A Volta Do Conde Cordeiro

História do Mickey, de 1977.

Chefe de uma perigosa organização criminosa e outro dos arqui-inimigos do Mickey e do Esquálidus, o Conde Cordeiro é mais um daqueles personagens promissores mas mal aproveitados criados no exterior e adotados por papai para mais uma aventura, pelo menos.

A inspiração veio da história “Esquálidus Contra O Conde Cordeiro”, com roteiro de Bill Walsh e desenho de Floyd Gottfredson, originalmente publicada em tiras entre 1949 e 1950, que papai provavelmente leu na Edição Extra 67, de 1975.

Esta é uma daquelas batalhas épicas cheias de reviravoltas surpreendentes, grandes sustos e boas risadas, com tentativas de assassinato bem sérias, muito suspense e forte inspiração da história original. Algumas das armas não letais usadas na história são bastante futuristas e muito usadas nas histórias de meu pai, como a arma grudenta, por exemplo, que já existe hoje em dia.

Na companhia do amigo Esquálidus e seu gazecaradraursa Pflip, e apesar dos esforços de proteção por parte da polícia de Patópolis em uma ação comandada pelo próprio Coronel Cintra (para que o leitor sinta a gravidade do drama), o nosso herói se vê sequestrado e levado ao covil dos bandidos, onde ficará cara a cara com um perigoso tigre de bengala e ajudará a libertar alguns cientistas aprisionados.

Um dos cientistas, aliás, de nome Professor Zarrolhos, devido ao destaque que recebe, pode até mesmo ser uma representação do próprio autor, já que papai também gostava de se colocar nas histórias para poder contracenar com os personagens.

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Mancha no Espaço

Trata-se da Edição Extra número 66, publicada em 1975.

Esta é mais uma daquelas “sagas”, como os especiais de lançamento do Morcego Vermelho ou o Professor Pardal na Atlântida, nas quais papai levava algum personagem para uma aventura épica.

Hoje o tema é o espaço sideral, com uma “voltinha” pelo nosso sistema solar. A série de histórias se inicia com o roubo de um foguete ultrassecreto e segue em uma perseguição desenfreada e acidentada, “pulando” de um planeta a outro até a captura final dos bandidos e volta à Terra.

A inspiração vem de filmes para cinema e séries de TV como “Uma Odisseia No Espaço” e “Perdidos No Espaço”, entre outros, com a adição de todo o folclore que cerca coisas como alienígenas e discos voadores.

São seis histórias, uma a continuação da outra, a saber:

Mancha No Espaço

Aqui temos a apresentação do “projeto secreto”, o interesse dos bandidos, e uma inicial falha em roubar o invento. Essa falha leva à adição de novos bandidos à trama, o que leva finalmente ao sucesso do roubo e sequestro do foguete. Mas como o Pardal sempre tem uma carta na manga (neste caso, um foguete reserva), uma verdadeira perseguição espacial se inicia.

Esta história inicial tem muitas boas piadas, mas uma “referência interna” interessante é a etiqueta no telescópio do Pardal. A maioria dos seus inventos têm etiquetas semelhantes, indicando se a patente está pendente, foi recusada, ou coisa parecida. Mas esta ensina algo ao leitor:

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Mancha Em Marte

A partir daqui teremos outro tema recorrente, que é a existência, em cada local visitado, de um ou dois povos inteligentes. No caso de dois povos, eles são iguais entre si, ou levemente diferentes, e invariavelmente estão em guerra por um motivo bobo e com armas estapafúrdias. Assim, além de tentar capturar os bandidos, a turma do bem terá a missão de pacificar o planeta.

Os habitantes de Marte são os Tarugos e os Tatugos, tartarugas e tatus, respectivamente. É uma civilização avançada, contando inclusive com obras públicas como as da Terra:

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Mancha Nos Asteroides

Surpreendentemente, os alienígenas habitantes dos asteroides já são conhecidos do leitor: são os Astéricos e os Asterísticos, vistos antes em “Os Robôs-Roubões”, história do Morcego vermelho já comentada aqui. Haviam sido pacificados, mas estão em guerra novamente, só para complicar.

Mancha Em Titã

Talvez a mais interessante da série, onde a civilização de Titã (uma das luas de Saturno) é mostrada como uma perfeita inversão da realidade de Patópolis. Nomes e papéis são literalmente invertidos, com efeitos hilários que também fazem pensar: se o Tio Patinhas é visto mendigando nas ruas, quem será o ocupante da Caixa Forte?

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Mancha Em Vênus

Ok, sendo Vênus um planeta com nome de deusa, eu entendo o tema inspirado na lenda das Amazonas. Mas me dói um pouco ver uma repetição um pouco insistente de todos os velhos clichês sobre o gênero feminino… (Menos, papai, bem menos…) Enfim, eram os tempos, e ainda não havia a consciência que temos hoje. Aqui não há guerra entre os habitantes, pelo menos. O conflito é trazido pelos terráqueos, e levado embora com eles, também.

Mancha Em Mercúrio

Por fim, o confronto derradeiro. Novamente, dois povos similares se enfrentam pelos escassos recursos do planeta e precisarão ser pacificados. São, significativamente, os Rotos e os Rasgados. A inspiração vem da lenda da guerra de Troia, com os Rotos atacando a cidadela dos Rasgados, de nome “Trólha” (Como é que isso passou pelo código de ética???) A princípio, sem o acento, “trolha” significa “colher de pedreiro”, ou quem a usa. Mas em sentido pejorativo pode ser um xingamento com conotações bem baixas, e certamente era, naquela época.

Mas o detalhe interessante da história fica por conta da ficção científica “profética” (pois é, não foi só a Jornada Nas Estrelas / Star Trek que previu avanços tecnológicos reais). Aqui vemos uma previsão de um sistema de pouso com airbags que seria usado décadas depois pelas sondas em Marte:

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A cena da batalha final entre o Mickey e o Mancha, aliás, tem uma semelhança muito intencional com a capa do Manual do Mickey, de 1973, que está sendo relançado por esses dias. Isto não é inserção do desenhista, é coisa de papai:

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Mistério no Deserto

História do Capitão Valente publicada na Revista Pic-Pic número 17, de 1981.

O brinquedo para montar da vez é um tanque de guerra genérico, e a história também terá algo a ver com um tanque de guerra. Este brinquedo teve a maquete e o desenho feitos por José Moreno Cappucci, e a arte final é de Ricardo Soares C. da Silva.

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Com história de papai e desenho de Rubens Cordeiro, hoje vemos a volta da “Dra. Frankemberg”, cientista nuclear que apareceu pela primeira vez na história “Operação Resgate”, já comentada aqui. Hoje ela é a namorada do Capitão Valente, e nos é revelado que seu nome é Célia.

Coincidentemente, Célia é o segundo nome de minha mãe, e nosso sobrenome também termina em “berg”. Isso colocaria o Capitão quase como uma espécie de alter-Ego de papai. Bonita, inteligente, decidida e boa de briga, ela é a típica heroína de papai: coadjuvante ainda do personagem principal masculino, mas perfeitamente à altura dele e sua igual em todos os sentidos. Certamente, a inspiração vem de heroínas clássicas como Diana Palmer e Jane.

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Em viagem de férias e sobrevoando um deserto, o aviador e sua companheira se veem às voltas com mais um dos acontecimentos misteriosos que dão o tom a esta série de histórias (que aliás termina hoje, já que esta é a última história deste personagem que tenho aqui que ainda faltava comentar). Após uma inexplicável avaria que obriga o Capitão a fazer um pouso de emergência no meio do nada, uma estranha nuvem aparece de onde saem soldados armados que falam um idioma ininteligível, e até mesmo o tal tanque de guerra.

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Quando tudo parece perdido, a nuvem engole o avião dos heróis e desaparece com ele depois de recolher o tanque e os soldados. Nenhuma explicação é dada. Não se sabe se os culpados são alienígenas, viajantes do tempo, cientistas malucos, ou o que o valha, mas também não vem ao caso. O fato é que este deve ser o assalto mais espetacular das histórias em quadrinhos.

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Tenho o prazer de anunciar um novo livro, que não é sobre quadrinhos, mas sim uma breve história do Rock and Roll. Chama-se “A História do Mundo Segundo o Rock and Roll”, e está à venda nos sites do Clube de Autores agBook

 

Operação Resgate

História do Capitão Valente publicada pela Editora Abril na revista Pic Pic número 11, de 1981, com argumento de Ivan Saidenberg e desenhos de José Claudino Gomes.

O avião “homenageado” da vez, impresso em cartão colorido e pronto para ser destacado e montado pelo jovem leitor é o Tupolev TU-22 “Blinder”, um bombardeiro a jato de segunda linha fabricado pela antiga União Soviética e muito usado até os anos 1990 por ditadores muçulmanos no Norte da África em suas constantes guerras regionais.

Mas a história de hoje do Capitão Valente não tem nada a ver com o avião descrito acima. O Capitão, desta vez, sai à procura de um Cessna, que teria desaparecido misteriosamente sobre uma densa floresta enquanto transportava uma cientista nuclear, de nome Dra. Frankemberg, e seus planos altamente secretos.

O leitor que tem acompanhado as histórias deste personagem até aqui, acostumado com histórias de contatos alienígenas e cientistas malucos, deve estar se perguntando, juntamente com o Capitão, qual será o motivo do desaparecimento. Serão os OVNIs, um sequestro, uma sabotagem?

Pela primeira vez vemos nomes de localidades brasileiras sendo mencionados no decorrer da história. Até este momento havia um grande cuidado de tentar retratar um aviador de uma força aérea “genérica”, que não se limitasse a regiões específicas. Mas, refazendo a trajetória do avião, nosso herói descobre que ele desapareceu entre as cidades de Alto da Serra e Riacho Grande, que ficam, as duas, aqui no Estado de São Paulo. Papai só aumentou “um pouco” (200 Km ao invés de 30) a distância entre as duas localidades, para efeito dramático.

CV Operacao

Um toque muito legal na trama é a participação de um operador de Radioamador, que ajuda o herói em sua missão como, aliás, acontecia muito na época em que esta história foi escrita.

Já a surpresa final será justamente a total falta de causas sobrenaturais para o desaparecimento. É somente um caso de resgate, perfeitamente mundano, mas nem por isso menos interessante. Afinal, quem disse que, só porque a série se iniciou com histórias sobrenaturais, todas elas têm, obrigatoriamente, que ser assim?

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Inimigo é Para Essas Coisas

História do personagem Gordo, de Ely Barbosa, escrita em maio de 1987 e publicada pela Editora Abril na revista “O Gordo” número 8, de 16/11/1987.

É uma típica aventura de meninos, mais uma vez inspirada nos jogos e brincadeiras de outros tempos, quando as cidades ainda não eram tão grandes nem tão cheias de concreto, e as crianças ainda podiam ter um contato mais próximo com a natureza.

Gordo inimigo

Neste caso, a natureza em questão é um rio, e os meninos das duas turminhas rivais, a Turma do Gordo e a Turma do Jarbas, estão brincando de navegar. Os problemas começam quando o caiaque do Gordo se choca com a jangada pirata do Jarbas. Acabada a brincadeira, os meninos tentam se afastar de seus “inimigos”, sem sucesso. Demora um pouco para que eles (e o leitor também) se deem conta de onde estão.

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É aí que entra o elemento moralizante e educativo da história, que era uma proposta consciente do Ely Barbosa. As história deveriam não apenas divertir, mas ensinar alguma coisa às crianças, como cooperação e amizade, respeito pelas diferenças (anti-bullying), a às vezes até um pouco de ciências, matemática e coisas assim.

A lição, aqui, é um incentivo para que se deixe de lado as rivalidades infantis na hora em que algo realmente sério acontece. É só quando os meninos resolvem parar de birra cooperar que eles finalmente conseguem se salvar da encrenca em que se meteram.

O quadrinho “recheado” de onomatopeias, uma das marcas registradas de papai para as cenas de briga, também está presente aqui com algumas bastante criativas.

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O Poço Misterioso

História do Zé carioca, de 1975.

Lá vamos nós, novamente, para um subterrâneo. Principalmente nos primeiros anos de sua produção de quadrinhos Disney, papai recorria bastante a cavernas e outros tipos de ambientes sob a terra para criar uma “realidade alternativa” na qual geralmente existia um reino perdido comandado por um rei excêntrico e de baixa estatura, para efeito cômico. Aqui não é diferente.

O subterrâneo acaba sendo uma metáfora para a mente subconsciente, aquele “lugar” do qual vêm a criatividade e a imaginação das pessoas. É como o “medo do escuro” das crianças pequenas. Na luz há tudo o que podemos ver com os olhos físicos. Mas a escuridão é um mistério, que pode ter Bicho Papão, jacaré debaixo da cama, e outros tipos de monstros e assombrações. Tudo de acordo com o que a imaginação mandar.

Outro tema recorrente é a mania do Zé Carioca de “fazer turismo” pegando carona no reboque de um caminhão, em longas viagens que atravessam os sertões deste “Brasilzão velho e sem porteiras”. Pode-se dizer, inclusive, que isto é uma espécie de “turismo de aventura”, já que todo mundo sabe como começa, mas ninguém sabe como vai acabar.

Outra característica do Zé nas histórias de papai é a “grande boca” dele: o que ele diz geralmente o coloca em apuros, ou acaba sendo uma espécie de presságio sobre o que está por vir. Hoje temos, também, um Nestor bastante ranzinza. A impressão que dá é que ele sempre concorda em acompanhar o Zé em suas aventuras somente porque não quer deixar o amigo sair por aí se arriscando sozinho, mas ele mesmo preferiria mil vezes o “conforto” de sua cama de caixotes de madeira e colchão de palha na favela.

E temos também um terceiro companheiro de viagem/aventura. Tião o Destemido, o motorista do caminhão. (Destaque para o clássico “para-choque de caminhão”, com os dizeres: “feliz foi Adão, que nunca teve um caminhão” no primeiro quadrinho. É papai, mais uma vez, fazendo todo o possível para representar a cultura brasileira nas histórias do mais brasileiro dos personagens Disney). Ele aparece apenas desta história, e ao que tudo indica concorda com a presença dos outros dois em seu veículo. Além disso, ele participa ativamente da história.

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Por fim, temos o clichê do povo desconhecido que aparentemente vive cercado de riquezas, como por exemplo os habitantes do mundo de Esquálidus, mas para o qual os valores são outros.

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Outra coisa que é muito preciosa para mim é a minha biografia de papai. Ela pode até não ser cravejada de brilhantes, mas está à espera de vocês nas melhores livrarias:

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O Aventureiro em O Jaguar

História de aventura e espionagem publicada em 1971 na revista Seleções Cômicas Número 1 da Editora Taika, com argumento de Ivan Saidenberg, letras de Marcos Maldonado e desenho de Ignácio Justo e José Luiz Pinto.

A julgar pela capa da revista, desenhada pelo Ignácio Justo, a inspiração para o personagem vem claramente do Agente 007, James Bond.

Um homem está viajando ao volante de um Jaguar, chique carro esportivo, quando repentina e espetacularmente leva um tiro, perde o controle do veículo, rodopia na pista e se acidenta feio. Ao acordar no hospital, dias depois, está desmemoriado. Não se lembra de acidente algum, e não sabe ao menos quem é.

Mas pela descrição na história anterior desta revista (que é temática e contém duas histórias do personagem), ele é Tomás Toledo, um jovem brasileiro, rico e com um gosto por fazer investigações por conta própria para ajudar a polícia. Ele é forte, inteligente, bom de briga e destemido, e viaja pelo Brasil todo em busca de aventuras, daí a alcunha “O Aventureiro”. Papai dizia que criou o personagem, e pode até ser verdade, mas pelo menos um outro colega, o João Bosco, também fez um argumento para ele.

Ele recebe alta mesmo sem memória e ao sair na rua é imediatamente abordado por uma mulher num carro, que o chama de Tom, seu apelido, e também de “querido”, “amor” e “meu bem”. Ao entrar no carro ele embarca numa aventura misteriosa, em um ambiente povoado por contrabandistas e assassinos frios.

Aos poucos o herói vai entendendo o que está acontecendo, mas é só quando resolvem jogá-lo no Rio Beberibe que ele entende onde está e resolve reagir. Por fim, descobre que tudo é um caso de identidades trocadas: ele foi confundido com um agente da Polícia Federal que já estava no encalço dos bandidos e que, por coincidência, também roda por aí a bordo de um luxuoso Jaguar. (Policial brasileiro pilotando carro de luxo? Bem, pode ser um carro da polícia, usado para não “destoar” do ambiente a ser investigado, e não dele próprio.)

Mas tudo bem. Do ponto de vista de um argumento em quadrinhos, o carro é o elemento que abre e fecha a história, e o ponto em comum entre O Aventureiro, a polícia e os bandidos, que “costura” a história toda num conjunto coeso.

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