A Volta Ao Mundo Em 8 Manchas

Aventura épica do Mickey, de 1973.

Publicada em uma revista especial só dela em Edição Extra e contando com nada menos que 100 páginas, a história me parece apropriada para comemorarmos esta que é a milésima postagem deste blog.

É uma aventura complexa e bastante ambiciosa do ponto de vista do roteiro, comparável a outros clássicos como “O Professor Pardal na Atlântida” e “Mancha no Espaço”, já comentadas aqui. A inspiração vem, expressamente, de livros como “Cinco Semanas em um Balão” de 1863 e “Volta ao Mundo em 80 Dias” de 1873, ambos de Júlio Verne.

A  viagem de volta ao mundo começa como uma bravata do Mancha Negra. Não era intenção do vilão sair pelo mundo mas apenas despistar o Mickey para poder praticar seus assaltos sem ser preso, em Patópolis mesmo. A coisa toda começa quando, por acidente, o Mancha é forçado a viajar e se vê obrigado a tentar cumprir o que prometeu, aos trancos e barrancos.

São nomes demais para citar, mas nomes como “Buga-Buga”, a primeira parada da odisseia, lembra algo que poderia ficar na África tribal. A parada seguinte, “El Arak”, soa com algo em árabe (Arak é o nome de uma bebida alcoólica, e é também dessa palavra que vem a expressão “de araque”, significando “de mentira”) Daí eles passam pelo “Rio Nulo” (Rio Nilo), o que só vem para reforçar essa sensação de que estão no Norte da África.

Já a região de Bengala existe de verdade, e fica na Índia. Seguindo sempre para Leste, a turma acaba indo parar em locais como a China (na localidade fictícia Ling-Ling-Lé) e Pago Pago, no Oceano Pacífico. Daí para o “Faroeste”, em território dos EUA, é realmente um pulo (e pelo menos um dos nomes de cidades citados, Buracodebala City, seria usado novamente em “Pena Kid Ataca Novamente”, publicada no ano seguinte).

Em cada lugar há um tesouro a ser roubado, uma perseguição, uma aventura a ser vivida e dificuldades a superar. O trajeto é bastante lógico, baseado nos vastos conhecimentos gerais de papai, e uma verdadeira aula de geografia para quem se dispuser a pesquisar mais a fundo.

Se considerarmos que Patópolis fica no Brasil (para os propósitos da produção nacional), o mapa abaixo, publicado no final da revista, dá um traçado bastante exato da rota da viagem.

Há muitos nomes com cacófatos engraçados, tanto de pessoas como de lugares, e alguns personagens de uma história só na companhia de outros que seriam usados mais de uma vez, como o Zerildo, o robô calculadora falante inventado pelo Professor Pardal e usado também em “Mancha no Espaço” e na “História do Computador”.

E temos também a primeira menção a “Copabacana” como anagrama de Copacabana, no Rio de Janeiro, que seria usada mais tarde no mesmo ano em uma história do Morcego Vermelho.

Assim, papai vai lançando as bases para toda a sua criação futura, já que ele frequentemente voltava a histórias anteriores em busca de inspiração para mais tramas.

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O Tesouro Do Capitão Currupaco

História do Zé Carioca, de 1974.

Esta história é um misto de caça ao tesouro com mistério policial. Como sempre acontece nas histórias de papai com este estilo, nada é o que parece ser e ele se diverte à beça confundindo o leitor até não mais poder.

O vilão Patotonto está de volta, para sua terceira e última aparição nas histórias de meu pai. Ele foi criado por ele em 1973 para a história “Morcego Vermelho em Copabacana”, já comentada aqui, e o único outro autor que usou o vilão foi o Julio de Andrade em 1975, em uma só história.

Outro personagem criado por meu pai que aparece nesta história é o Omar Tufão, um caçador de tesouros usado no ano anterior em “O Tesouro de Tortuga”, também já comentada aqui. Esta será também sua última aparição nos quadrinhos Disney. Apesar de grandalhão e mal-encarado, ele não é um bandido, e acaba ajudando os heróis, no fim.

Tudo gira em torno de um misterioso documento, que o Patotonto diz ser um mapa de tesouro e vende aos amigos Zé e Nestor por uma ninharia. Ao ver isso, o leitor terá certeza de que o mapa é falso. Mas o “caldo” começa a engrossar quando o vilão passa a querer o papel de volta a todo custo, usando o Omar Tufão para tentar comprá-lo de volta por uma pequena fortuna. Isso, é claro, vai dar um “nó nas ideias” do leitor: se o mapa é falso, para quê ele o quer de volta com tanta insistência?

zc-currupaco

O local mencionado, a Ponta do Casqueiro, existe de verdade e fica no Brasil, mas não no Rio de Janeiro, e sim em Santa Catarina. Mas por uma questão de brevidade, papai deixa esse “detalhe” de lado e coloca o local lá mesmo no Morro do Papagaio ou adjacências. Se para ir a Tortuga, no Caribe, os nossos heróis usaram um mero bote a vela, desta vez eles irão ao Casqueiro a pé.

Mas será que o papel é mesmo um mapa? Será que esse tesouro existe realmente? E será que é possível encontrar um tesouro enterrado com base na interpretação equivocada de algo que não é sequer um mapa?

Como sempre, a aventura é mais importante do que a existência ou não de um tesouro. Mas não podemos nos esquecer que, nos quadrinhos, tudo é possível.

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Mancha no Espaço

Trata-se da Edição Extra número 66, publicada em 1975.

Esta é mais uma daquelas “sagas”, como os especiais de lançamento do Morcego Vermelho ou o Professor Pardal na Atlântida, nas quais papai levava algum personagem para uma aventura épica.

Hoje o tema é o espaço sideral, com uma “voltinha” pelo nosso sistema solar. A série de histórias se inicia com o roubo de um foguete ultrassecreto e segue em uma perseguição desenfreada e acidentada, “pulando” de um planeta a outro até a captura final dos bandidos e volta à Terra.

A inspiração vem de filmes para cinema e séries de TV como “Uma Odisseia No Espaço” e “Perdidos No Espaço”, entre outros, com a adição de todo o folclore que cerca coisas como alienígenas e discos voadores.

São seis histórias, uma a continuação da outra, a saber:

Mancha No Espaço

Aqui temos a apresentação do “projeto secreto”, o interesse dos bandidos, e uma inicial falha em roubar o invento. Essa falha leva à adição de novos bandidos à trama, o que leva finalmente ao sucesso do roubo e sequestro do foguete. Mas como o Pardal sempre tem uma carta na manga (neste caso, um foguete reserva), uma verdadeira perseguição espacial se inicia.

Esta história inicial tem muitas boas piadas, mas uma “referência interna” interessante é a etiqueta no telescópio do Pardal. A maioria dos seus inventos têm etiquetas semelhantes, indicando se a patente está pendente, foi recusada, ou coisa parecida. Mas esta ensina algo ao leitor:

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Mancha Em Marte

A partir daqui teremos outro tema recorrente, que é a existência, em cada local visitado, de um ou dois povos inteligentes. No caso de dois povos, eles são iguais entre si, ou levemente diferentes, e invariavelmente estão em guerra por um motivo bobo e com armas estapafúrdias. Assim, além de tentar capturar os bandidos, a turma do bem terá a missão de pacificar o planeta.

Os habitantes de Marte são os Tarugos e os Tatugos, tartarugas e tatus, respectivamente. É uma civilização avançada, contando inclusive com obras públicas como as da Terra:

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Mancha Nos Asteroides

Surpreendentemente, os alienígenas habitantes dos asteroides já são conhecidos do leitor: são os Astéricos e os Asterísticos, vistos antes em “Os Robôs-Roubões”, história do Morcego vermelho já comentada aqui. Haviam sido pacificados, mas estão em guerra novamente, só para complicar.

Mancha Em Titã

Talvez a mais interessante da série, onde a civilização de Titã (uma das luas de Saturno) é mostrada como uma perfeita inversão da realidade de Patópolis. Nomes e papéis são literalmente invertidos, com efeitos hilários que também fazem pensar: se o Tio Patinhas é visto mendigando nas ruas, quem será o ocupante da Caixa Forte?

mancha-espaco2

Mancha Em Vênus

Ok, sendo Vênus um planeta com nome de deusa, eu entendo o tema inspirado na lenda das Amazonas. Mas me dói um pouco ver uma repetição um pouco insistente de todos os velhos clichês sobre o gênero feminino… (Menos, papai, bem menos…) Enfim, eram os tempos, e ainda não havia a consciência que temos hoje. Aqui não há guerra entre os habitantes, pelo menos. O conflito é trazido pelos terráqueos, e levado embora com eles, também.

Mancha Em Mercúrio

Por fim, o confronto derradeiro. Novamente, dois povos similares se enfrentam pelos escassos recursos do planeta e precisarão ser pacificados. São, significativamente, os Rotos e os Rasgados. A inspiração vem da lenda da guerra de Troia, com os Rotos atacando a cidadela dos Rasgados, de nome “Trólha” (Como é que isso passou pelo código de ética???) A princípio, sem o acento, “trolha” significa “colher de pedreiro”, ou quem a usa. Mas em sentido pejorativo pode ser um xingamento com conotações bem baixas, e certamente era, naquela época.

Mas o detalhe interessante da história fica por conta da ficção científica “profética” (pois é, não foi só a Jornada Nas Estrelas / Star Trek que previu avanços tecnológicos reais). Aqui vemos uma previsão de um sistema de pouso com airbags que seria usado décadas depois pelas sondas em Marte:

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A cena da batalha final entre o Mickey e o Mancha, aliás, tem uma semelhança muito intencional com a capa do Manual do Mickey, de 1973, que está sendo relançado por esses dias. Isto não é inserção do desenhista, é coisa de papai:

mancha-espaco4

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A Grande Cachorrada

História da Maga Patalójika, publicada uma única vez em 1977.

A história começa com a Maga passando a pé (sua vassoura está quebrada) por um beco de Patópolis, e sendo hostilizada pelos cães de rua. De acordo com mais uma das regras da magia que papai acaba de inventar, o fato é que cachorros não gostam de bruxas, e as farejam de longe.

A solução, sugerida pelo corvo Laércio, é jogar nos bichos as suas famosas bombas bestificantes, que têm o poder de deixar qualquer um atordoado por algum tempo.

Quando a Maga vê o carro do Donald passar com o pato no volante, levando o Tio Patinhas e a redoma da Moedinha Número Um, a coisa toda vira, para ela, uma caçada ao velho muquirana e ao seu bem mais precioso.

Maga TP

Os patos estão a caminho do acampamento dos escoteiros, onde o Patinhas dará uma palestra sobre como ganhou e guardou sua primeira moeda, e como ela se tornou a base de toda a sua fortuna. Tema fascinante para ele próprio, certamente edificante aos olhos do General dos Escoteiros Mirins, mas na prática bastante maçante, por ser uma história longa e já conhecida de todos.

O elemento que vem quebrar esse tédio é a bruxa em sua sanha gananciosa, que chega ao local de táxi (algo inusitado, para uma bruxa) e “distribui” suas bombas bestificantes para todos os lados, repetidamente ouvindo e acatando as ideias sugeridas pelo corvo de como melhor levar seu plano a cabo.

Maga velhinha

A imagem da velhinha na floresta com o cesto de maçãs imediatamente lembra a Bruxa Má da história da Branca de Neve, embora o disfarce da Maga tenha pouco a ver com o da “colega”.

O plano começa a dar errado quando a “velhinha” se depara com o Sabujo, o cão dos escoteiros que, como todos os cães, não gosta de bruxas e não se deixa enganar por disfarces. Já o problema do cão são as ordens conflitantes que ele recebe dos humanos, inclusive com a ameaça de tomar dele todas as suas medalhas (seu maior medo), que não entendem o porque do ataque ao que parece ser uma velhinha inofensiva.

Maga bomba

Bombas voam para todos os lados, Tio Patinhas e o General são atingidos, a redoma com a moedinha chega a trocar de mãos algumas vezes, a correria é grande, mas quando parece que a bruxa está ganhando a parada, um “detalhe” que ela esqueceu para trás (e na verdade até o leitor) volta para atrapalhar: é o motorista do táxi, elemento surpresa, o “fio solto” que faltava atar na trama, que acordou do atordoamento e quer receber o preço da corrida em dinheiro, não em bruxarias.

Assim a bruxa é capturada, a moedinha volta ao seu legítimo dono, e tudo está bem quando acaba bem. Ou quase: o Corvo Laércio é quem vai ter de aguentar a raiva da bruxa por mais uma tentativa frustrada de roubar a Número Um.