O Rajá De Blá-Blá-Blá

História do Superpateta, de 1983.

Esta história serve para demonstrar o quanto é importante saber falar mais do que um só idioma. Também mostra a utilidade de se ter um bom tradutor/intérprete à disposição quando é preciso lidar com idiomas estrangeiros.

No caso de hoje a participação do inteligentíssimo Gilberto, sobrinho do Pateta, que entende um pouco do idioma exótico em questão, será fundamental para a solução do mistério. Após conseguir traduzir um telegrama escrito em Blá-Blá-Blês, no qual o Rajá pede ajuda, ele se surpreende ao se ver de frente com quem se apresenta como sendo o monarca. Acreditando que o idioma é obscuro o suficiente para não ser compreendido por estrangeiros, o vilão se sente à vontade para enrolar a língua sem remorsos.

Para que não haja dúvida, mais uma sutil pista é deixada para o leitor atento por papai na página seguinte. Em momento de raiva, o “Rajá” até se esquece de que, um momento antes, “precisava” ter suas falas traduzidas por um assessor seu cúmplice.

A julgar pelo título de Rajá adotado pelo vilão, o suposto País de Blá-Blá-Blá, que fica no “Oriente”, faz parte da região da Índia.

Já o nome do idioma do lugar, “Blá-Blá-Blês”, me parece uma referência ao Javanês (da Ilha de Java, na Indonésia, que aliás não fica lá muito longe da Índia) e ao célebre conto de Lima Barreto chamado “O Homem que Sabia Javanês“, uma sátira que versa justamente sobre linguística e aprendizado de idiomas exóticos. O conto é curtinho, divertidíssimo, e eu recomendo a leitura.

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O Superladrão

História do Superpateta, de 1973.

Uma maneira simples e eficaz de se criar suspense em histórias de super heróis é tentar privar o super de seus poderes, de um modo que pelo menos pareça definitivo à primeira vista.

Assim, um bandido pé de chinelo convenientemente criado somente para esta história, para que possa depois ser descartado sem mais, por acaso acaba descobrindo a identidade secreta do herói e destruindo sua plantação de superamendoins. Será este o fim do Superpateta?

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Mas é claro que não existe crime perfeito e que as plantas sempre dão um jeito de crescer de novo, se tiverem um mínimo de condição. Em todo caso, a temporária escassez de amendoins mágicos certamente dificultará as coisas, tornando a história toda mais interessante. Afinal, não haveria graça nenhuma se o super simplesmente fosse lá e prendesse o bandido, sem dificuldade.

Interessante e bastante hábil é o artifício que papai usa para fazer com que o vilão esqueça, no final da história, tudo sobre a identidade heroica do Pateta.

Uma coisa que o bandido e o herói têm em comum é a tendência a não saber controlar direito os próprios poderes, dando pulos errados e quebrando quase tudo em seu caminho. Isso terá uma consequência no final da história, como também acontece em algumas aventuras do Morcego Vermelho, por exemplo.

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E por falar no outro herói, aqui papai também usa o recurso do apedrejamento da estátua, como usou nas primeiras histórias do Morcego, para demonstrar o descontentamento do povo de Patópolis com o Superpateta.

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Um Problema De Xadrez

História do Superpateta, de 1975.

O Xadrez era o esporte predileto de papai, e ele chegou a ser bom nele, inclusive ganhando alguns pequenos campeonatos. Tínhamos um tabuleiro em tamanho tradicional com as peças em casa, em madeira, e ele chegou a fazer suas próprias peças em argila, um pouco maiores. Ele também gostava muito da ideia dos jogos de xadrez “gigantes”, com peças de até 1 metro de altura que ele chegou a ver em um parque, e é daí que vem a inspiração para esta história.

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Inanimadas na vida real, papai transforma suas peças imaginárias em robôs para adicionar mais movimento à história. De fato, deve ser um pouco difícil mover peças tão grandes por um tabuleiro (a não ser que sejam feitas de material leve) e rodinhas, ou quem sabe até um controle remoto, podem ser boas ideias para facilitar o jogo.

Original em matéria de quadrinhos, esta história também serve como uma pequena aula de Xadrez, ensinando ao leitor os nomes das peças, algumas expressões usadas no jogo, e até mesmo as funções de algumas das peças no tabuleiro, como o Rei e a Rainha.

Assim, temos o nome do vilão, Dr. Gambito, que é o nome do movimento de abertura do jogo, e expressões como “Xeque”, que é um ataque direto ao Rei, e “casa de fuga”, que é uma técnica para se retirar o Rei do Xeque, movendo-o para um quadrado (a casa) seguro do tabuleiro. O nome da história também é uma referência a uma das características do jogo, que é o uso de “problemas“, situações propostas que demandam uma solução lógica de acordo com as regras.

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Já a função da Rainha, a peça com mais mobilidade no jogo, é liderar os ataques ao Rei adversário, e é justamente isso que ela faz nesta história.

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Por fim, com a inevitável prisão do vilão, temos um trocadilho com o nome do jogo e seu uso na gíria como uma expressão para significar “cadeia”. O bandido, que tanto gosta de Xadrez, acaba indo jogar Xadrez… no xadrez.

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