No Reino Das Peças de Xadrez

História da Turma da Fofura, de Ely Barbosa, composta em setembro de 1987 e publicada pela Editora Abril na Revista da Fofura número 11 ainda no mesmo ano.

Aqui voltamos mais uma vez ao tema do jogo de Xadrez, o esporte predileto de papai. Como a proposta dos personagens é para crianças bem menores do que os leitores da Disney, a abordagem será também bem mais simplista. Não por acaso, na primeira página nenhum dos personagens sabe jogar, a ponto de interpretarem a palavra “jogar” como “arremessar”, com resultados doloridos para alguns.

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Como sempre, ele faz questão de tentar ensinar alguns rudimentos, como a menção à “oitava casa preta à esquerda”. Essa é a maneira correta, de acordo com as regras, de colocar o tabuleiro sobre a mesa para se iniciar uma partida: a última casa preta da primeira fileira do tabuleiro fica à esquerda do jogador e, consequentemente, a primeira casa branca fica à direita dele.

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E, claro, para deixar as coisas interessantes e evitar passar a impressão de “aula”, papai inventa um desaparecimento dos peões e cavalos brancos com um pequeno mistério para o coelho Escovão resolver. O exercício de imaginação gira em torno da livre associação de ideias com a palavra “peões”. Afinal, no Brasil “peões” são também – e principalmente – os “de boiadeiro”.

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Somente após a resolução do mistério e a volta das peças brancas poderá o jogo de Xadrez começar, para que o Nenê possa finalmente realizar seu desejo de aprender alguma coisa sobre como realmente se joga.

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Xeque-Mate

História do Professor Pardal, de 1972.

Aqui temos mais uma vez o jogo de xadrez como tema de uma história. Esta parece ser uma primeira versão de outra, já comentada neste blog, chamada “Um Problema de Xadrez”.

Como também foi visto na segunda história, temos peças de xadrez gigantes e automatizadas que, além de tudo, são programadas para jogar sozinhas. Mas hoje não teremos uma aula do esporte. Esta é basicamente uma apresentação do tema e uma ficção científica já que, desde o advento dos computadores pessoais e caseiros, existem programas que jogam xadrez de modo até melhor que as pessoas. Mais uma vez, brincando e imaginando, papai acaba “prevendo o futuro” com suas histórias.

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Aliás talvez não seja impossível, nestes nossos dias, usando um programa desses em conjunto com peças robóticas movidas por controle remoto, fazer um tabuleiro de xadrez gigante cujas peças se movam sozinhas nas direções certas e de acordo com as regras. Como sugerem os pomposos enxadristas da ficção, do alto de sua confiança no poder do intelecto humano (sabem de nada, inocentes) talvez uma coisa dessas pudesse servir para popularizar o jogo, educar, mostrar como se joga, etc.

Para adicionar ação à trama papai faz com que as peças em tamanho gigante saiam sozinhas do laboratório durante a madrugada e espalhem pânico por Patópolis. Para completar, ele inclusive faz uma referência à novela radiofônica de 1938 “A Guerra dos Mundos” que chegou a causar pânico entre a população dos EUA.

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Um Problema De Xadrez

História do Superpateta, de 1975.

O Xadrez era o esporte predileto de papai, e ele chegou a ser bom nele, inclusive ganhando alguns pequenos campeonatos. Tínhamos um tabuleiro em tamanho tradicional com as peças em casa, em madeira, e ele chegou a fazer suas próprias peças em argila, um pouco maiores. Ele também gostava muito da ideia dos jogos de xadrez “gigantes”, com peças de até 1 metro de altura que ele chegou a ver em um parque, e é daí que vem a inspiração para esta história.

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Inanimadas na vida real, papai transforma suas peças imaginárias em robôs para adicionar mais movimento à história. De fato, deve ser um pouco difícil mover peças tão grandes por um tabuleiro (a não ser que sejam feitas de material leve) e rodinhas, ou quem sabe até um controle remoto, podem ser boas ideias para facilitar o jogo.

Original em matéria de quadrinhos, esta história também serve como uma pequena aula de Xadrez, ensinando ao leitor os nomes das peças, algumas expressões usadas no jogo, e até mesmo as funções de algumas das peças no tabuleiro, como o Rei e a Rainha.

Assim, temos o nome do vilão, Dr. Gambito, que é o nome do movimento de abertura do jogo, e expressões como “Xeque”, que é um ataque direto ao Rei, e “casa de fuga”, que é uma técnica para se retirar o Rei do Xeque, movendo-o para um quadrado (a casa) seguro do tabuleiro. O nome da história também é uma referência a uma das características do jogo, que é o uso de “problemas“, situações propostas que demandam uma solução lógica de acordo com as regras.

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Já a função da Rainha, a peça com mais mobilidade no jogo, é liderar os ataques ao Rei adversário, e é justamente isso que ela faz nesta história.

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Por fim, com a inevitável prisão do vilão, temos um trocadilho com o nome do jogo e seu uso na gíria como uma expressão para significar “cadeia”. O bandido, que tanto gosta de Xadrez, acaba indo jogar Xadrez… no xadrez.

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Tenho o prazer de anunciar um novo livro, que não é sobre quadrinhos, mas sim uma breve história do Rock and Roll. Chama-se “A História do Mundo Segundo o Rock and Roll”, e está à venda nos sites do Clube de Autores agBook

Na Terra Dos Espelhos

História do Morcego Vermelho, publicada em 1976.

A inspiração de papai para esta história foi o livro Alice Através do Espelho (e O Que Ela Encontrou Por Lá), de Lewis Carroll, o mesmo autor de Alice no País das Maravilhas. Também chamado de “Alice No País Dos Espelhos”, a história do livro gira em torno de um (infestado de absurdos) jogo de xadrez, que não por acaso era o esporte praticado por papai (e seu predileto), depois que ele deixou as piscinas para trás.

Como na história de Carroll, esta de papai já se inicia de um jeito meio surreal. Perseguindo um ladrão e indo parar na Casa dos Espelhos de um parque de diversões, o nosso herói atravessa um deles e vai parar na Terra dos Espelhos, sempre correndo atrás do vilão. Uma vez lá ele encontra vários dos personagens do livro, como o cavaleiro e o rei brancos, as flores falantes, o Humpty Dumpty (o ovo sobre o muro) e a Morsa e o Carpinteiro.

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Por causa de sua capa vermelha o Morcego é logo confundido pelas peças brancas com um integrante do “exército” adversário do jogo de xadrez. O que acontece é que, pelas regras do esporte, um dos conjuntos de peças precisa ser branco, e o outro tem de ser mais escuro. Geralmente se usa o branco e o preto, mas por tradição, a cor das adversárias das brancas também pode ser o vermelho.

Lewis Carroll usou o branco e o vermelho também em seu outro livro, nas rosas da Rainha de Copas. As rosas são uma clara referência à “Guerra das Rosas“, uma importante guerra civil pelo trono britânico, e o xadrez sendo uma “simulação de guerra”, é provável que seu sentido seja o mesmo também no segundo livro. O Leão e o Unicórnio também são outra referência clara aos símbolos da realeza britânica.

Vistos principalmente como literatura infantil, os livros de Carroll podem ser interpretados também como uma grande crítica à realidade sociopolítica da Inglaterra na época em que foram escritos, uma tentativa de ridicularizar a monarquia, os membros da nobreza britânica e até mesmo os fatos históricos que os levaram ao poder.

Já na história de papai a coisa toda é apenas o pretexto para um “passeio” pelo livro, uma homenagem a um clássico e uma tentativa de incentivar seus leitores à leitura de um pouco mais do que apenas quadrinhos.