O Gênio Da Garrafa

História dos Irmãos Metralha, de 1980.

Poderia haver alguma utilidade ou valor em coisas que se acha em um lixão? Mesmo que esse “lixo” seja uma antiga garrafa com um gênio dentro? Ou será que neste caso o “lixo” é o próprio gênio?

Há quem diga que “o lixo de uma pessoa é o tesouro de outra” e muita gente hoje em dia (designers e artistas plásticos inclusos) está tentando transformar lixo em luxo em nome da sustentabilidade, seja por reciclagem, reuso ou reaproveitamento de materiais do dia a dia como móveis quebrados, embalagens de alimentos, restos de tecidos e sacolas plásticas, por exemplo.

Mas alguns tipos de lixo, como veremos nesta história, não estão no lixão por engano e realmente não servem para nada. A primeira pista disso é que o personagem principal hoje é o Azarado, de quem também não se pode esperar nada de útil.

Já a aparência “ametralhada” do gênio em questão também dá pistas de sobre como os seus poderes funcionam e como ele consegue materializar as coisas que os Metralhas pedem.

Isto pode ser interpretado também como uma reflexão sobre processos criativos em geral, já que só quem cria “tudo de nada”, se formos acreditar nos preceitos das principais religiões, é Deus. A nós, meras criaturas, por melhores artistas ou artesãos que possamos ser, cabe somente “reaproveitar” os materiais que encontramos na natureza à nossa volta, por mais nobres e valiosos que eles sejam, para conseguirmos materializar as ideias que brotam de nossas mentes.

O nome do gênio, Salam-Inhu, é mais uma criativa alfinetada de papai na cultura árabe, já que “Salam” significa “Paz” no idioma deles, mas o sufixo cria uma contradição em termos ao nos lembrar o alimento “salaminho” que leva, significativamente, carne de porco em sua composição. Isso faz com que os muçulmanos o rejeitem como algo impuro (o que, aliás, é mais uma pista sobre as características deste gênio em especial).

De resto, todas as regras da magia sobre gênios da garrafa tradicionais se aplicam, como o limite de três desejos e os pedidos atendidos ao pé da letra.

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O Feitiço Quaquaquá!

História da Maga Patalójika, de 1983.

A bruxa realmente não perde as suas manias. Além da obsessão de sempre pela moedinha número um, ela também não perde o hábito de querer usar feitiços do bem para o mal, como em “Nas Malhas da Magia”, de 1981. E isso, é claro, sempre tem um preço amargo para ela.

O feitiço do Mago Tantã, desta vez, na verdade está mais para invenção no estilo do Professor Pardal. Ou então, algo puxado mais para a alquimia do que para a confecção de poções. Em todo caso, como já vimos antes (em “Dormindo no Ponto”, de 1974), o gás do riso existe, e se chama Óxido nitroso. Ao que parece, ele tanto pode fazer rir como dormir.

Mas a semelhança com o Professor Pardal não para por aí: a intenção do bruxinho do bem de fazer as pessoas rirem tem grande semelhança com a do inventor patopolense em “O Espelho das Gargalhadas”, de 1976.

Essa é, também, a ambição de papai, mas ele sabia que não se pode simplesmente obrigar o leitor a rir. É preciso um pouco mais de tato. Afinal, muito de uma coisa boa também pode ser uma coisa ruim.

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Pé de Sapo, Mangalô Três Vezes!

História da Patrícia, de Ely Barbosa, publicada pela Editora Abril na revista da personagem número 12 em março de 1988.

Hoje papai trata de explicar a origem do Sapo Urucubaca, que diz ter sido um marinheiro enfeitiçado por uma bruxa. Como em toda boa história de marinheiros e piratas de todos os tipos, a trama envolve também um tesouro enterrado e a busca por ele.

Levado pela bruxa a uma ilha cheia de sapos, ele é persuadido a desenterrar um baú cheio de coisas preciosas com a promessa de que poderá ficar com ele, mas acaba transformado em sapo pela maldição do tesouro.

A referência, além de às histórias da literatura sobre viajantes do mar e tesouros enterrados, é também à história da Odisseia, especialmente a passagem que coloca Ulisses na ilha da feiticeira Circe, que se divertia transformando homens em animais diversos, e especialmente porcos.

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Pra MIN Sete É Número De Azar

História da Madame Min, de 1983.

Do mesmo modo que a Maga Patalójika é obcecada com a Moedinha Número 1 do Tio Patinhas, os Sete Anões Maus estão sempre em busca de um livro de magia para roubar, já que não sabem fazer seus próprios encantamentos.

O alvo preferido deles é o livro do Mago Mandrago, mas ele é também difícil de roubar. Além disso, sempre que eles tentam, a reação do Mago é fulminante. Mas, ao contrário da Moedinha, que é única no mundo, livros de magia existem aos montes. Cada bruxo ou bruxa tem o seu.

Assim sendo, hoje os duendes malvados resolvem mudar de alvo e roubar o livro de magia da Madame Min. Ela também é muito poderosa mas, em um primeiro momento, subestima os Anões. Essa será a ruína da bruxa, pelo menos por hoje.

Mas é claro que os Anões não podem se dar bem, porque eles também são vilões. Em todo caso, eles começam com algo que parece ser uma vantagem, mas que logo se virará contra eles.

Como sempre, as regras da magia são caprichosas e levam a resultados inesperados. Afinal, até mesmo grandes bruxos já foram meros aprendizes de feiticeiros, e precisam ter começado a aprender de alguma maneira, com alguma espécie de “cartilha” de magia.

O nome da história é uma referência à superstição que dá conta que o número sete é um número de sorte. A não ser, é claro, que os “sete” sejam os Anões Maus. Aí é realmente azar na certa.

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Um Mago Tantã

História das Bruxas, de 1975.

Trata-se de mais uma tentativa de roubar a moedinha número um, é claro, e esta é realmente caprichada. Mas, como sempre, um pequeno erro de execução leva a um resultado inesperado logo de saída e à necessidade de improvisar, o que colocará tudo a perder para as vilãs.

O “plano perfeito com erros de execução” é algo que também acontece muito com os Irmãos Metralha, aliás. E é assim também na vida de muita gente: é fácil sonhar e planejar, mas colocar em prática são outros quinhentos. E olhem que as palavras mágicas usadas são realmente uma invocação de antigos mistérios (ou, pelo menos, a primeira delas).

Mas talvez por isso mesmo, e pela força de uma magia real e milenar como a Cabala, o resultado não poderia favorecer às bruxas. Afinal, nas histórias em quadrinhos, a magia é como os computadores: faz o que você manda, não o que você quer. A invocação de uma força do bem não pode resultar em um efeito do mal.

O interessante é que os poderes do Mago Tantã, que acaba de se formar com nota 10 em um curso de magia branca, são perfeitamente prodigiosos: ele consegue voar sem vassoura, e tem um poder de concentração absurdo. Por alguns quadrinhos realmente parece que, desta vez, com a ajuda dele (que está sendo usado como inocente útil, aliás), nada conseguirá impedir as duas malvadas de conseguir o que querem, o que só demonstra o quanto a magia branca é realmente muito mais poderosa do que a magia negra.

E esse é o erro das bruxas más: se elas se dedicassem a usar seus grandes poderes somente para o bem, provavelmente já teriam conseguido o poder mágico e a riqueza material que tanto desejam, sem precisar roubar o amuleto dos outros.

Fica a dica, criançada. 😉

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Feitiço Caprichado

História do Professor Pardal, de 1974.

Um velho ditado diz que “situações desesperadoras exigem ações desesperadas”. E nessas horas, ao que parece, vale tudo: até mesmo recorrer aos serviços de uma bruxa. E é exatamente o que fará o Professor Gavião, após ser expulso do laboratório do inventor do bem pela enésima vez.

Isso, aliás, é algo muito comum aqui mesmo no Brasil. Muito mais gente do que pode parecer (e não, não tem nada a ver com pobreza ou ignorância), ao primeiro sinal de que alguém não vai fazer suas vontades, ou à menor frustração, corre se consultar com uma cartomante (especialmente aquelas que fazem “trabalhos”) ou encomendar feitiços “cabeludos” a algum feiticeiro ou milagreiro de aluguel.

Mas é claro que, em uma história em quadrinhos Disney, ainda que magias e poderes mágicos possam ser tratados como algo real, nenhum mal pode realmente acontecer aos bons, e nenhum crime poderá ficar impune.

O detalhe que porá os planos do Gavião a perder é uma pequena falha de comunicação, aliada à vontade da Madame Min de “caprichar” para impressionar o comparsa cientista. Na parte da magia, mais um ditado se aplica: “cuidado com o que você pede, você pode conseguir exatamente isso”. E na ciência, como sabemos, “um computador não faz o que você quer, mas sim o que você manda. Nesta história, a bruxa será o veículo de um pouco de cada uma das duas coisas. 

Interessante é a pressuposição de que não se pode simplesmente criar dinheiro por meio de magia, mas que ele precisa ser ganho (ou atraído) de algum modo (de preferência honesto), e que até mesmo bruxas superpoderosas precisam dele de vez em quando. Que poder é esse que tem o dinheiro que o torna “imune” às forças ocultas? Ou será que é a dificuldade que nós, simples mortais, temos em ganhá-lo que nos dá essa impressão? É algo para se pensar.

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O Novo Aprendiz De Feiticeiro

História do Peninha, de 1974.

Este é um interessante exercício de imaginação, uma variação sobre o tema do Aprendiz de Feiticeiro, com resultados surpreendentes.

Até mesmo o grande Feiticeiro está sujeito a errar uma palavra mágica ou duas (ou três ou quatro) de vez em quando, com resultados desastrosos. Essa, aliás, é outra das regras da magia dos quadrinhos: as palavras mágicas devem ser pronunciadas corretamente para que haja o efeito desejado. Palavra trocada, efeito trocado.

O interessante é que o Feiticeiro é muito valente enquanto pensa que está no controle da situação, e se dá ao luxo de tratar o Peninha bem mal enquanto o captura para servir de aprendiz.

Mas quando as coisas dão errado de novo e ele se vê sem seu livro de magias, ele se torna apenas um velhinho frágil vestido com roupas esquisitas. Já o Peninha, ao que parece, daria um aprendiz melhor do que o próprio Mickey, no final das contas. Pelo jeito, ter “um parafuso a menos” é uma vantagem, quando há magia envolvida.

Isso, aliás, é algo que papai trabalharia bastante com o Peninha ao longo dos anos: essa predominância do “lado direito do cérebro” que dá ao pato uma criatividade quase mágica, seja como quadrinista, publicitário, adivinho/vidente, ator, ou herói mascarado.

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