Os Metralhas Olímpicos

História dos Metralhas Históricos, de 1982.

A poucos dias do início das Olimpíadas do Rio de Janeiro, esta história vem bem a calhar. Se bem que o termo “olímpicos”, aqui, está mais para “deuses olímpicos” do que “atletas olímpicos”. O que acontece é que o Monte Olimpo é a suposta morada dos deuses gregos, daí a alcunha “olímpicos”. E as Olimpíadas originais aconteciam na cidade de Olímpia, chamada assim em homenagem ao monte e aos deuses.

Mas não havia só deuses na mitologia grega: na verdade, para se tornarem deuses de pleno direito, eles primeiro precisaram lutar contra e derrotar seus próprios antecessores, os Titãs. Eles eram monstros enormes e bárbaros, eternos rivais dos deuses pela adoração dos seres humanos. Mas apesar de cruéis, os Titãs fizeram algumas benfeitorias aos humanos. A principal delas foi ensinar os mortais a usar o fogo, e é este o ponto de partida para esta história.

O interessante é que a civilização humana, de acordo com a mitologia grega, começa com um roubo. O Titã Prometeu rouba o fogo do Olimpo e ensina os humanos a usá-lo. É o domínio do fogo (saber fazer, manter aceso e usar para os mais diversos fins) que diferencia os seres humanos dos animais e nos aproxima dos deuses. Mas o semideus foi duramente punido por isso, sendo acorrentado a uma pedra para que uma águia devorasse o seu fígado durante o dia. À noite o órgão se regenerava, e na manhã seguinte lá estava a águia de novo. Era o tormento perfeito.

Outro simbolismo do fogo ligado ao Olimpo, aos deuses e às Olimpíadas é, obviamente, o da Tocha Olímpica. Aceso quase sem intervenção humana (sem ferramentas como as pedras de sílex mostradas nesta história), mas diretamente pelos raios do Sol concentrados em um espelho côncavo, ele era considerado a manifestação física do deus Apolo na Terra. Ver passar a Tocha era o mesmo que ver passar um deus.

Uma das piadas de papai nesta história é justamente com o nome do Titã, que em português soa como alguma coisa ligada a “promessas”. Na verdade não é bem isso. O nome significa “aquele que pensa antes (de agir)”. Ele tem um irmão, chamado Epimeteu, ou “aquele que pensa depois”, e os dois, juntamente com Pandora, esposa do segundo, são os criadores da humanidade.

Metralhas olimpicos

Uma grande sacada é a comparação entre o topo do Olimpo, morada dos deuses, e Bruxópolis. Quem conhece as histórias de bruxas criadas por ele certamente reconhecerá a placa. A diferença é que, aqui, a palavra “ogros” é substituída por “titãs e humanos”. Mas é o mesmo conceito.

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Além disso, ele faz uma comparação entre Prometeu e o próprio Metralha 1313. E como essa coisa de devorar fígados não “cabe” em histórias Disney, papai é obrigado a “dar uma diluída” no mito. (Aqui, o condenado é só “chateado” por abutres.) O leitor atento vai notar que há uma leve confusão entre o romano Febo e o grego Apolo, coisa que papai tentava evitar ao máximo, mas nem sempre conseguia, naqueles tempos anteriores à internet e suas pesquisas instantâneas. Antigamente, a coisa funcionava na base da memória, mesmo, e ela às vezes nos prega peças. Em todo caso, ele não perde a oportunidade de ensinar um pouco de mitologia ao leitor.

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A Escola De Bandidos

História dos Irmãos Metralha, de 1976.

O tema da “escola de bandidos”, ou “escola do crime” é uma clássica inversão de valores que, em outros tempos, era engraçada porque a ideia flertava com o absurdo. É também algo que papai usou algumas vezes para vários vilões, desde os Metralhas até o Sr. X. A ideia vem da literatura infanto-juvenil e dos livros prediletos de papai, como “Oliver Twist“, de Charles Dickens.

A intenção desta história é demonstrar, mais uma vez, que o crime não compensa, que não adianta se esmerar e tentar aprender novas técnicas de desonestidades, e que os bons sempre serão mais espertos que os maus. É um conto moralizante que, fiel ao estilo Disney de se fazer quadrinhos, tenta ensinar a honestidade enquanto diverte ao ridicularizar os desonestos.

O nome do dono da Escola de Bandidos, Istélio Natus, é um trocadilho com a modalidade criminosa “estelionato“. É o famoso Artigo 171 do Código Penal Brasileiro, que já virou até gíria. Além disso, “natus” é uma palavra em Latim que significa “nascido”. Este seria, então, um personagem “desonesto de nascença”.

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Como sempre acontece nesses casos, os bandidos têm um “plano de aula” (na verdade, de assalto) que à primeira vista parece muito bom, mas que contém um grave erro fundamental que os levará à inevitável ruína. O leitor atento, ao bater o olho no “jornal grátis”, logo vai perceber qual é.

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Invasores e Cobradores – Inédita

História do Zé Carioca, composta em 19 de julho de 1993 e nunca comprada ou publicada.

Ela na verdade se parece um pouco com a história chamada “Os Invasores”, de 1984, já comentada aqui, que foi a última história deste tipo escrita por papai e publicada oficialmente.

Mais uma vez, depois de muito conspirar, os perigosos alienígenas transmorfos resolvem colocar em prática seu plano maligno de invadir a Terra. Novamente, eles vão pousar justamente na Vila Xurupita. E de novo, se deparam com o Zé e o Nestor, e tomam a aparência e o lugar deles. Além disso, como sempre, eles não têm a menor capacidade de entender a cultura e os costumes, e se acham superiores a todas essas coisas “primitivas”.

Para complicar, papai reabre a “Escola de Heróis” e ainda por cima convoca os cobradores da Anacozeca, só para chatear. Como se não bastasse, ao que parece, está todo mundo sem dinheiro na Vila, porque a cada vez que os terráqueos avistam notas “dando sopa” é um deus-nos-acuda. E como se tudo isso não fosse o suficiente para criar a maior confusão e fazer o leitor rir, papai usa liberalmente uma cacofonia de palavras e onomatopeias de sons terminados em “um”, como “fium”, “zum” e outros, que só adicionam à confusão e à graça da coisa toda.

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É uma espécie de “apanhado” e “concentrado” final das outras histórias da série, a tentativa de invasão definitiva, a invasão para acabar com todas as invasões. Interessante é a similaridade das cenas onde o invasor disfarçado de Zé enfrenta os Anacozecos. É só pena que voa.

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Xaxam, O Invencível

História do Peninha na redação de A Patada, de 1976.

Esta deve ser uma das histórias de humor mais escrachado de papai, na qual ele usa o Peninha para avacalhar com o primo dele de um modo como talvez gostasse de fazer com o Tio Patinhas, mas nunca teria coragem. Esse é o tipo de zoação que só se pode fazer entre amigos muito próximos, como irmãos e primos de primeiro grau, que são quase como irmãos, também.

Se a atitude do Peninha para com a implicância do tio enquanto ele faz quadrinhos é de uma espécie de sutil “agressão passiva”, provavelmente para evitar ser demitido pela enésima vez e, assim, poder terminar mais uma história, quando chega a vez do Donald de bancar o “chefe de redação”, a coisa muda para uma esculhambação quase explícita.

Esta história é tão genial que é até uma pena ela ter sido publicada apenas uma vez. É também fácil notar que esse “Super Donald” de papai tem claramente alguma coisa de Superpato, algo como uma sátira. (Vide a pose do Donald no papel de Xaxam, o Invencível, que lembra bastante o “super” italiano).

Peninha Xaxam

O anti-herói combina o talento do Morcego Vermelho para trapalhadas com uma extrema burrice, um grito similar ao “Shazam!” do Capitão Marvel dos quadrinhos clássicos (que marcou a infância de papai e que deve ter sido uma de suas primeiríssimas desilusões, ao ver que ele não se transformava ao gritar a “palavra mágica”) e que ele usou repetidamente para personagens de vários tipos, e também qualquer coisa do que viria a ser mais adiante o Morcego Verde. Mas o personagem “do Peninha” é propositadamente “tosco”, um perdedor de verdade.

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Interessante é também a “troca” dos nomes dos personagens de Patópolis que “o Peninha” faz: assim, o Mancha Negra vira “Mancha Preta”, a Margarida vira outra flor (Magnólia), e o Gastão é chamado de “Gastrônomo”. Enquanto esse expediente pode ser útil no mundo real, nos meta-quadrinhos ele é somente mais um dos elementos cômicos da história.

Acho que aqui cabe explicar que papai aprendeu a ler muito cedo, com 4 ou 5 anos de idade, e que antes disso meu avô lia para ele muitas histórias em quadrinhos. Assim, enquanto a maioria das crianças nos anos 1940 passava a conhecer os quadrinhos somente após a alfabetização, aos 8 ou 9 anos de idade, papai já havia sido exposto a eles vários anos antes, e provavelmente antes de saber distinguir realidade de imaginação. Daí o relacionamento totalmente ingênuo com a palavra mágica Sazam, por exemplo.

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O Sítio Mal-Assombrado

História da Vovó Donalda, de 1976.

As patinhas Lalá, Lelé e Lili vão visitar a Vovó no sítio, mas ao chegar lá descobrem que há coisas estranhas acontecendo.

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A ideia de papai é brincar com a percepção do leitor. Ao mesmo tempo em que as meninas (e o próprio leitor) estão vendo, claramente, que algo está errado, os adultos se comportam como se nada de mais estivesse acontecendo. Não há nada mais frustrante, para uma criança, do que essa recusa dos adultos em acreditar nelas, só porque elas são crianças. E isso também é algo que está sendo trabalhado, aqui, e com o que até mesmo o leitor mais velho pode se relacionar.

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É só quando percebemos que o olhar dos adultos está estranho, que podemos começar a desvendar o que pode, possivelmente, estar errado.

Em seguida, será a vez das patinhas tentarem estragar a traquinagem dos bruxinhos que invadiram o celeiro e estão por trás de toda a confusão. Mas como elas conseguirão, se não têm poderes mágicos? Por um lado, pode ser mais fácil do que parece. Por outro, elas quase se metem em uma encrenca maior ainda, ao despertar a ira dos pequenos vilões.

No auge do suspense, quando tudo parece perdido, a solução definitiva aparecerá como em um passe de mágica.

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O Caso Do Rabo Desaparecido

História do Ursinho Puff, de 1976.

Trata-se de um mistério no estilo policial, com direito a uma investigação do tipo “Sherlock Holmes” e tudo, mas sem perder o caráter mais ingênuo e infantil das histórias com estes personagens.

O fato é que, com exceção do coelho Abel e do Corujão, todos os outros bichos nesta história são na verdade brinquedos de pano ou pelúcia, que ganham vida na imaginação de seu dono, o menino Christopher Robin. (Qualquer semelhança, aliás, com a posterior série “Toy Story” não terá sido mera coincidência, pelo jeito.)

Já na imaginação de papai, os bichinhos não gostam de serem lembrados de que não são animais de verdade, e esta é uma das principais piadas da trama, além, é claro, da running gag com o pote de mel, que servirá para abrir e também para fechar a história.

Puff rabo

A solução do mistério nem é tão importante quanto o processo seguido para se chegar a ela, com uma investigação muito lógica e profissional feita pelo Corujão, que inclui as costumeiras perguntas à vítima (e a comicidade das respostas meio atravessadas) e até o proverbial rastro de pegadas a ser seguido.

Mas o leitor atento que conhece este tipo de história, e os personagens em questão, não vai ter dificuldade em deduzir quem é, afinal, o culpado. É bem óbvio, até.

Outro detalhe interessante é o uso da onomatopeia na primeira página. Há um interessante “jogo de sons” entre “Puff”, o nome do ursinho, e “paf”, a palavra escolhida para representar o som do pote de mel ao se quebrar. Às vezes, o que torna uma história interessante ou engraçada está em pequenos detalhes que podem até passar despercebidos, mas que surtem seu efeito assim mesmo.

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A Fonte da Juventude II – Inédita

História do Urtigão criada em 10 de julho de 1993 e nunca publicada.

O personagem pode ser tudo: um solteirão convicto, um chato de botinas, ranzinza até não poder mais, mas ele não é mau. Ele não é um vilão.

Assim quando as Solteironas Anônimas, suas piores inimigas, estão sendo vítimas de um golpe, e por mais ridículas que elas sejam em seu desespero para casar a qualquer custo, o Urtigão não pode deixar que elas caiam no golpe e sejam roubadas.

Ele fará o que puder para ajudá-las, mesmo que isso envolva enganá-las mais um pouquinho, só para despistar.

E isso é uma lição para os “neomachistas” de plantão, que acham que, só porque hoje em dia as mulheres estão menos dependentes, eles podem tratá-las com brutalidade. Qualquer pessoa que esteja precisando de ajuda merece essa ajuda, mesmo que seja mulher, e mesmo que seja uma mulher de quem você não goste. O simples fato de você ser homem deveria colocá-lo acima de certas mesquinharias, mas isso é uma tradição que está sendo esquecida, infelizmente.

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O Supernenê

História do Nenê, personagem de Ely Barbosa, publicada pela Editora Abril em 1987.

Essa coisa de gritar “Xazam!”, pular na esperança de sair voando e se estatelar no chão é uma memória de infância de papai. Talvez seja por causa desse “trauma de infância” que a maioria dos heróis criados por ele não tem super poderes nem pode voar, embora sonhe com isso.

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Acho que toda criança pequena já acreditou “um pouco demais” em histórias em quadrinhos e contos fantásticos em geral, e já sonhou em ter todo tipo de super poder. Mais recentemente, se tornou comum encontrar crianças que sonham em receber uma carta de Hogwarts nos meses que antecedem seu décimo primeiro aniversário.

Hoje é a vez do Nenê ter esse sonho e ser ajudado pelo Escovinha (que é – filho? Sobrinho? – do Escovão, o coelhinho da floresta seu amigo). Com a escova voadora por baixo da capa, nosso pequeno sonhador consegue, de maneira limitada, ter parte dos poderes que tanto deseja. Mas isso já é o suficiente para que ele passe a se sentir realmente “super”, pelo menos por algum tempo. Até mesmo o grito de guerra do Morcego Vermelho o Nenê imita, em seu modo de falar infantil.

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Em todo caso, isso é tudo o que o pequenino precisa para conseguir viver algumas aventuras, e até mesmo enfrentar, e igual para igual e com sucesso, uma dupla de super vilões. A surpresa final da história fica por conta do ceticismo e racionalidade da Mamãe, e do susto ao ver seu Nenê voando de verdade.

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A Máquina-Relâmpago

História do Zé carioca, de 1974.

Quem nunca sonhou em ganhar na loteria? Além disso, quem nunca sonhou em ter uma máquina do tempo ou, pelo menos, um jornal do futuro? Quando esses elementos se juntam em uma história em quadrinhos, tudo pode acontecer.

A ideia, é claro, não é nova, e é explorada na literatura e na cultura pop desde os tempos do romance “A Máquina do Tempo”, de H. G. Wells, de 1895. Já a noção de se ter o jornal de amanhã entregue em sua porta todas as manhãs foi o tema de uma série de TV de 1996, 101 anos depois.

Como elemento de ligação e “running gag” da história temos o guarda-chuva do Zé, que escapa da mão dele a cada vez que ele é cobrado por algum de seus amigos, com consequências imprevisíveis. Até como arma o objeto é usado pelo Zé.

Outra piada que se repete ao longo das páginas é a do Nestor deixando escapar, a todo momento e nas horas mais impróprias, que o Zé está sem dinheiro.

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No final a máquina do tempo roubada é devolvida pelo Zé ao Professor Pardal em Patópolis, e como recompensa ele pede “apenas” para viajar até a próxima segunda-feira. O plano é simples: comprar o jornal com os resultados da loteca. Conseguirá o nosso herói finalmente ficar rico e pagar o que deve aos amigos?

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Dom Metralhote De Não Sei Onde

História dos Irmãos Metralha, de 1978.

O Vovô Metralha está contando suas histórias novamente, e hoje a brincadeira é com a história de Dom Quixote. Como acontece com outras histórias de papai sobre este tema, esta história também começa com uma citação das palavras iniciais do original de Cervantes. “Adarga” não é uma grafia errada de “adaga”, mas sim uma espécie de escudo, e “rocim” é sinônimo de cavalo.

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Desta vez, diferentemente do que vemos em “Dom Gansote e Sancho Pena”, já comentada aqui, não há inversões de papéis nem o bruxo da outra história. Dom Quixote será representado pelo antepassado do Metralha Intelectual, e Sancho Pança será o Azarado, é claro. Em compensação, a loucura de Dom Metralhote será “compartilhada” com um certo Duque de Fanfarrona, que aqui é o pai da Dulcineia.

Mas mais curioso e criativo do que tudo será o uso inusitado para as pás do clássico moinho. Levadas pelo vento, elas se transformam em uma espécie de helicóptero de inspiração meio steampunk, que nossos anti-heróis vão usar mais de uma vez.

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