A Invasão Dos Piratas

Este é o segundo episódio da História de Patópolis, de 1982.

O herói é um antepassado do Zé Carioca, que em 1789 chega à cidade no navio do “pirata do Caribe” El Borrón, antepassado do Mancha Negra.

O nome “Zé Cariboca” é uma brincadeira com o “Carioca” do Zé do presente: se carioca é como se chama uma pessoa do Rio de Janeiro, “cariboca” deve ser alguém que vem do Caribe. Mas logo no primeiro quadrinho temos um equívoco, talvez do letrista: onde o Prof. Ludovico fala “Carioca”, leia-se “Cariboca”, é claro.

A história, como todas as outras, gira em torno da então Vila de Patópolis e dos esforços de seus habitantes fundadores para consolidar o assentamento e fazer a cidade prosperar contra todas as adversidades. Além disso aqui, também, a “Pedra do Jogo da Velha” terá um papel central na trama: o Zé Cariboca, apaixonado por uma ancestral da Rosinha, a usa para afastar os piratas da Vila com promessas de que ela seria um mapa para tesouros de ouro e prata.

A localização exata de Patópolis, como sempre, não fica clara: papai seguia a linha criativa de Carl Barks, e considerava que ela fica em algum lugar no Hemisfério Norte, nos EUA. Mas o pessoal da Editora Abril queria que se passasse a impressão de a cidade fica no Brasil, para que o leitor brasileiro pudesse se identificar mais facilmente. O fato é que, pela localização do Caribe a meio caminho entre Brasil e EUA, os piratas teriam igual facilidade em atacar ambos. Em todo caso, as roupas dos antigos patopolenses, a arquitetura das casas e a aparência dos índios são, todas elas, típicas da parte Norte do planeta.

Interessante é a placa que aponta para “Patópolis a 1500 Km”. Ora, nós sabemos que o Zé carioca vem do Rio de Janeiro, e sabemos onde a cidade fica. Assim, de duas, uma: ou consideramos que Patópolis fica a 1500 Km de lá, ou que o Zé já estava “a meio caminho” de Patópolis ao passar pela placa. Assim sendo, a essa distância do Rio temos algumas referências interessantes: se formos para o Norte, estaremos passando por algum lugar ao Sul de Salvador, no litoral da Bahia.

Se formos para o Sul do Brasil, chegaremos em Tramandaí, no litoral do Rio Grande do Sul (já que Patópolis é sem dúvida uma cidade de praia). Mais interessantemente ainda, se voltarmos nossa atenção para o próprio mar, a 1500 Km do Rio na direção do mar aberto foi descoberto por geólogos um possível “continente submerso“. Seria Patópolis algum tipo de “Atlântida”? 😉 O certo é que o Zé precisou andar um bocado.

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O Novo Aprendiz De Feiticeiro

História do Peninha, de 1974.

Este é um interessante exercício de imaginação, uma variação sobre o tema do Aprendiz de Feiticeiro, com resultados surpreendentes.

Até mesmo o grande Feiticeiro está sujeito a errar uma palavra mágica ou duas (ou três ou quatro) de vez em quando, com resultados desastrosos. Essa, aliás, é outra das regras da magia dos quadrinhos: as palavras mágicas devem ser pronunciadas corretamente para que haja o efeito desejado. Palavra trocada, efeito trocado.

O interessante é que o Feiticeiro é muito valente enquanto pensa que está no controle da situação, e se dá ao luxo de tratar o Peninha bem mal enquanto o captura para servir de aprendiz.

Mas quando as coisas dão errado de novo e ele se vê sem seu livro de magias, ele se torna apenas um velhinho frágil vestido com roupas esquisitas. Já o Peninha, ao que parece, daria um aprendiz melhor do que o próprio Mickey, no final das contas. Pelo jeito, ter “um parafuso a menos” é uma vantagem, quando há magia envolvida.

Isso, aliás, é algo que papai trabalharia bastante com o Peninha ao longo dos anos: essa predominância do “lado direito do cérebro” que dá ao pato uma criatividade quase mágica, seja como quadrinista, publicitário, adivinho/vidente, ator, ou herói mascarado.

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A Volta Ao Mundo Em 8 Manchas

Aventura épica do Mickey, de 1973.

Publicada em uma revista especial só dela em Edição Extra e contando com nada menos que 100 páginas, a história me parece apropriada para comemorarmos esta que é a milésima postagem deste blog.

É uma aventura complexa e bastante ambiciosa do ponto de vista do roteiro, comparável a outros clássicos como “O Professor Pardal na Atlântida” e “Mancha no Espaço”, já comentadas aqui. A inspiração vem, expressamente, de livros como “Cinco Semanas em um Balão” de 1863 e “Volta ao Mundo em 80 Dias” de 1873, ambos de Júlio Verne.

A  viagem de volta ao mundo começa como uma bravata do Mancha Negra. Não era intenção do vilão sair pelo mundo mas apenas despistar o Mickey para poder praticar seus assaltos sem ser preso, em Patópolis mesmo. A coisa toda começa quando, por acidente, o Mancha é forçado a viajar e se vê obrigado a tentar cumprir o que prometeu, aos trancos e barrancos.

São nomes demais para citar, mas nomes como “Buga-Buga”, a primeira parada da odisseia, lembra algo que poderia ficar na África tribal. A parada seguinte, “El Arak”, soa com algo em árabe (Arak é o nome de uma bebida alcoólica, e é também dessa palavra que vem a expressão “de araque”, significando “de mentira”) Daí eles passam pelo “Rio Nulo” (Rio Nilo), o que só vem para reforçar essa sensação de que estão no Norte da África.

Já a região de Bengala existe de verdade, e fica na Índia. Seguindo sempre para Leste, a turma acaba indo parar em locais como a China (na localidade fictícia Ling-Ling-Lé) e Pago Pago, no Oceano Pacífico. Daí para o “Faroeste”, em território dos EUA, é realmente um pulo (e pelo menos um dos nomes de cidades citados, Buracodebala City, seria usado novamente em “Pena Kid Ataca Novamente”, publicada no ano seguinte).

Em cada lugar há um tesouro a ser roubado, uma perseguição, uma aventura a ser vivida e dificuldades a superar. O trajeto é bastante lógico, baseado nos vastos conhecimentos gerais de papai, e uma verdadeira aula de geografia para quem se dispuser a pesquisar mais a fundo.

Se considerarmos que Patópolis fica no Brasil (para os propósitos da produção nacional), o mapa abaixo, publicado no final da revista, dá um traçado bastante exato da rota da viagem.

Há muitos nomes com cacófatos engraçados, tanto de pessoas como de lugares, e alguns personagens de uma história só na companhia de outros que seriam usados mais de uma vez, como o Zerildo, o robô calculadora falante inventado pelo Professor Pardal e usado também em “Mancha no Espaço” e na “História do Computador”.

E temos também a primeira menção a “Copabacana” como anagrama de Copacabana, no Rio de Janeiro, que seria usada mais tarde no mesmo ano em uma história do Morcego Vermelho.

Assim, papai vai lançando as bases para toda a sua criação futura, já que ele frequentemente voltava a histórias anteriores em busca de inspiração para mais tramas.

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A Volta Do Conde Cordeiro

História do Mickey, de 1977.

Chefe de uma perigosa organização criminosa e outro dos arqui-inimigos do Mickey e do Esquálidus, o Conde Cordeiro é mais um daqueles personagens promissores mas mal aproveitados criados no exterior e adotados por papai para mais uma aventura, pelo menos.

A inspiração veio da história “Esquálidus Contra O Conde Cordeiro”, com roteiro de Bill Walsh e desenho de Floyd Gottfredson, originalmente publicada em tiras entre 1949 e 1950, que papai provavelmente leu na Edição Extra 67, de 1975.

Esta é uma daquelas batalhas épicas cheias de reviravoltas surpreendentes, grandes sustos e boas risadas, com tentativas de assassinato bem sérias, muito suspense e forte inspiração da história original. Algumas das armas não letais usadas na história são bastante futuristas e muito usadas nas histórias de meu pai, como a arma grudenta, por exemplo, que já existe hoje em dia.

Na companhia do amigo Esquálidus e seu gazecaradraursa Pflip, e apesar dos esforços de proteção por parte da polícia de Patópolis em uma ação comandada pelo próprio Coronel Cintra (para que o leitor sinta a gravidade do drama), o nosso herói se vê sequestrado e levado ao covil dos bandidos, onde ficará cara a cara com um perigoso tigre de bengala e ajudará a libertar alguns cientistas aprisionados.

Um dos cientistas, aliás, de nome Professor Zarrolhos, devido ao destaque que recebe, pode até mesmo ser uma representação do próprio autor, já que papai também gostava de se colocar nas histórias para poder contracenar com os personagens.

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A Visita Dos Manchinhas

História do Mancha Negra, de 1975.

Bem, se todos os personagens Disney (ou pelo menos muitos dos mais importantes) têm sobrinhos, por quê o Mancha Negra também não poderia tê-los?

É sob essa premissa que papai criou estes três “Manchinhas” e os usou em duas de suas histórias. A ideia era que eles não fossem personagens fixos, mas aparecessem de tempos em tempos para complicar a vida do tio.

Eles aparentemente vivem com um outro membro da “família Mancha”, um obscuro “Tio Manchado”, que é especialista em teorias e táticas criminosas. O problema (para os Manchinhas que, como todo pré-adolescente, já querem ser precocemente adultos) é que ele raramente parte para a ação.

Os meninos malvados querem “aulas práticas”, querem já começar uma carreira de crimes, sendo que o direito de toda criança é justamente o contrário, é ir para a escola e aprender a ser uma boa pessoa. É exatamente por ceder às vontades maléficas dos sobrinhos que o Mancha será humilhado mais uma vez.

Papai deixa transparecer uma certa tensão entre esses dois “tios”, com os Manchinhas mencionando que o Manchado haveria criticado o Mancha (seria algo como o “sujo criticando o mal lavado”?) por não observar certas táticas maléficas básicas e, por isso, acabar sempre preso pelo Mickey.

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O Poderoso Metralhão

Esta é a última história da série A História de Patópolis, publicada pela primeira vez em 1982.

A saga da Pedra do Jogo da Velha chega ao fim nos anos 1930, em uma Patópolis muito parecida com a Chicago da mesma época, tomada por gangsteres e pelo crime organizado.

Apesar da semelhança com a quadrilha Metralha, o vilão chamado Al Metralhone não é um antepassado do Vovô Metralha. Como vimos em outra história de mesmo nome da série Metralhas Históricos que já trata desse personagem, ele é um tio dos Metralhas atuais.

O nome dele é uma referência a Al Capone e, como ele, o Metralhone andava sempre na tênue linha entre legalidade e ilegalidade, entre roubos e a exploração do jogo (e principalmente o da velha, é claro). Como ele, também, será preso por algo que não tem lá muito a ver com o atos de violência que comete pela cidade.

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Papai “costura” a história de uma maneira inusitada: ela começa com uma ação dos bandidos para roubar uma banca de frutas. Em seguida ficamos sabendo que o Metralhone está atrás de jabuticabas (fruta que era, aliás, a predileta de papai). Na continuação, vemos um alambique ao fundo, e por fim ficamos sabendo o que é produzido ali: licor de jabuticaba!

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Em nenhum momento papai fala explicitamente sobre a Lei Seca nos EUA, mas quem conhece um mínimo de História vai finalmente conseguir unir os pontos.

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Perdidos No Vale Do Eco

História do Mickey, publicada uma vez só em 1975.

Trata-se de um bom mistério policial. Ao mesmo tempo em que vai armando uma armadilha quase perfeita para o herói (eu já avisei que não existe crime perfeito?), papai vai deixando todas as pistas possíveis para que o leitor o solucione.

Logo no último quadrinho da primeira página nosso leitor atento já terá a certeza de que há algo muito errado acontecendo. Mesmo com o mapa e as placas aparentemente apontando o caminho certo para uma suposta “Estância Azul” (o Google me mostra vários equipamentos turísticos com esse nome pelo Brasil afora, mas eu não me lembro de ter visitado nenhum deles), será que a placa de advertência caiu sozinha ou foi retirada?

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Com a progressão dos quadrinhos, um sofisticado plano maléfico vai se revelando: mapas adulterados, placas trocadas, sabotagem no carro do Mickey, e finalmente a “cereja do bolo” – o bandido deu o telefone do próprio esconderijo ao herói para poder falar com ele como se fosse o dono da tal estância. Tudo isso para tirar o rato do caminho, levando-o para longe no meio do deserto, e poder praticar um crime.

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Por fim, o mapa adulterado contém em si a solução para o problema, e o leitor que souber lê-lo poderá ficar tranquilo na certeza de que o Mickey vai conseguir dar a volta por cima e prender os bandidos. Afinal, é mais fácil trocar alguns detalhes em um mapa já existente, do que desenhar algo completamente falso. Sendo assim, caberá ao leitor decidir quais elementos no mapa são falsos, e quais são os verdadeiros.

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