O Grande Circo

História do Nestor, de 1975.

É sério, nesta história o personagem principal é o Nestor. O papel do Zé, hoje, vai ser o do amigo que vem ajudar em um momento de necessidade.

Mas a história funciona também como um alerta para mais um dos muitos golpes que costumam ser aplicados nos incautos pelas ruas das grandes cidades, e como um pequeno mistério para o leitor resolver.

Qualquer pessoa, vendo o Urubu Malandro, vai ter certeza de que é um golpe. As condições do negócio proposto estão “simpáticas” demais. O desafio será tentar entender que tipo de golpe é esse, e onde está a trapaça.

O leitor vai ficar ainda mais desconfiado quando o urubu, antes tão simpático, se revelar um vilão que tenta, ativamente, sabotar o espetáculo. Afinal de contas, o que é que ele está querendo?

Moral da história: “nunca assine um contrato sem ler”. Mas como esta é uma história Disney e o Nestor assinou de boa fé (e a assinatura dele até que é bonitinha!), é óbvio que ele e a turma da Vila Xurupita não podem se dar mal.

Interessante será ver como é que a turma vai dar a volta por cima e frustrar a tramoia do vilão trapaceiro, com uma leve “ajuda” de toda a população de Vila Xurupita. Afinal de contas a platéia só deseja ser feliz, como na música de 1974 chamada Pois é, seu Zé de Gonzaguinha.

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A Invasão Dos Piratas

Este é o segundo episódio da História de Patópolis, de 1982.

O herói é um antepassado do Zé Carioca, que em 1789 chega à cidade no navio do “pirata do Caribe” El Borrón, antepassado do Mancha Negra.

O nome “Zé Cariboca” é uma brincadeira com o “Carioca” do Zé do presente: se carioca é como se chama uma pessoa do Rio de Janeiro, “cariboca” deve ser alguém que vem do Caribe. Mas logo no primeiro quadrinho temos um equívoco, talvez do letrista: onde o Prof. Ludovico fala “Carioca”, leia-se “Cariboca”, é claro.

A história, como todas as outras, gira em torno da então Vila de Patópolis e dos esforços de seus habitantes fundadores para consolidar o assentamento e fazer a cidade prosperar contra todas as adversidades. Além disso aqui, também, a “Pedra do Jogo da Velha” terá um papel central na trama: o Zé Cariboca, apaixonado por uma ancestral da Rosinha, a usa para afastar os piratas da Vila com promessas de que ela seria um mapa para tesouros de ouro e prata.

A localização exata de Patópolis, como sempre, não fica clara: papai seguia a linha criativa de Carl Barks, e considerava que ela fica em algum lugar no Hemisfério Norte, nos EUA. Mas o pessoal da Editora Abril queria que se passasse a impressão de a cidade fica no Brasil, para que o leitor brasileiro pudesse se identificar mais facilmente. O fato é que, pela localização do Caribe a meio caminho entre Brasil e EUA, os piratas teriam igual facilidade em atacar ambos. Em todo caso, as roupas dos antigos patopolenses, a arquitetura das casas e a aparência dos índios são, todas elas, típicas da parte Norte do planeta.

Interessante é a placa que aponta para “Patópolis a 1500 Km”. Ora, nós sabemos que o Zé carioca vem do Rio de Janeiro, e sabemos onde a cidade fica. Assim, de duas, uma: ou consideramos que Patópolis fica a 1500 Km de lá, ou que o Zé já estava “a meio caminho” de Patópolis ao passar pela placa. Assim sendo, a essa distância do Rio temos algumas referências interessantes: se formos para o Norte, estaremos passando por algum lugar ao Sul de Salvador, no litoral da Bahia.

Se formos para o Sul do Brasil, chegaremos em Tramandaí, no litoral do Rio Grande do Sul (já que Patópolis é sem dúvida uma cidade de praia). Mais interessantemente ainda, se voltarmos nossa atenção para o próprio mar, a 1500 Km do Rio na direção do mar aberto foi descoberto por geólogos um possível “continente submerso“. Seria Patópolis algum tipo de “Atlântida”? 😉 O certo é que o Zé precisou andar um bocado.

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Pescadores De Águas Turvas

História do Zé Carioca, de 1981.

Pescar, mais do que um esporte, é uma arte e uma aventura. Você sabe como vai chegar à beira da água, mas nunca como, exatamente, estará quando sair de lá.

O fato é que quanto maior e mais velho o peixe, mais difícil é capturar o animal, especialmente com técnicas mais simples de pescaria como vara, linha e anzol. É como no caso do ditado que diz que “macaco velho não bota a mão em cumbuca”: o bicho já passou por tantas encrencas (e escapou de todas, é claro) que conhece todos os perigos e todos os truques, e não se deixa mais capturar.

E algumas espécies de peixes são mais espertas e difíceis de pegar que outras, como as Carpas e as Trutas. Estas últimas, aliás, são tão espertas que seu nome virou uma espécie de gíria para “enganação”, ou “engodo”. A expressão “sai que é truta (ou treta)” é uma advertência contra uma possível cilada.

Papai aqui fala de uma carpa em uma lagoa, mas a referência é a um antigo conto sobre “aquela velha truta” que pescador nenhum consegue pegar, e que, ao final da aventura, parece estar rindo do pobre coitado que ousou enfrentá-la. Nós lemos esta história há décadas em alguma já velha edição do “Readers Digest”, se não me falha a memória, mas não lembro muitos detalhes.

Mas a história, aqui, é basicamente a mesma: são as várias e acidentadas tentativas de pegar um peixe enorme que sempre consegue escapar do anzol, de maneiras cada vez mais espetaculares, para a diversão do leitor.

O nome da lagoa, “Pirajadaí”, pode ter algo a ver com a localidade de Pirajuí, no Estado de São Paulo, mas é mais provavelmente um simples jogo de palavras. “Pirar”, em gíria, quer dizer “sair”, ou fugir (como em “vou pirar daqui”). Seria então uma advertência para que os dois saiam logo dali, porque o lugar “não está para peixe”.

Já a expressão “pescar em águas turvas”, aqui usada como título, é um velho ditado português que significa “procurar tirar proveito/vantagem de uma situação confusa ou difícil”. Mas isso, como a carpa desta história poderia dizer, é o que veremos.

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Um Caso Macabro

História do Zé Carioca, escrita no finalzinho de 1982 e publicada pela primeira vez em 1985.

Trata-se de uma versão “atenuada” de “O Cão Dos Baskervilles”, um macabro romance policial de 1902 escrito por Sir Arthur Conan Doyle para os personagens Sherlock Holmes e Dr. Watson.

Na data da composição deste comentário a história ainda não estava creditada a papai no Inducks (tenho certeza de que alguém pulou uma linha ou esqueceu de apertar algum botão), mas com o nome na lista de trabalho e a revista na coleção, além do tema, é claro, já que fazer adaptações de grandes clássicos da literatura era um dos hábitos dele, não há dúvida da autoria.

Da história original ele usa a ambientação lúgubre, completa com um pântano e terrenos que expelem asfixiantes gases sulfurosos, o sobrenatural “cão dos infernos” (aqui um “cão fantasma” pintado com tinta fosforescente) e o “herdeiro torto” (um velho descontente que acredita ter direitos à herança) obcecado e capaz de tudo por dinheiro. Mas é claro que não poderá haver mortes nem nada de mais grave.

O Zé e o Nestor, chamados a investigar pela Rosinha, farão o papel do detetive famoso e seu ajudante, ainda que relutantemente, como sempre. O papagaio não é exatamente famoso por sua coragem, para se dizer o mínimo. Mas eles se esforçam e até mesmo conseguem resolver o mistério, na tentativa de “marcar pontos” com o Rocha Vaz. Será que desta vez ele conseguirá conquistar a simpatia do “sogrão”? Quem ler, verá.

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A Volta Ao Mundo Em 8 Manchas

Aventura épica do Mickey, de 1973.

Publicada em uma revista especial só dela em Edição Extra e contando com nada menos que 100 páginas, a história me parece apropriada para comemorarmos esta que é a milésima postagem deste blog.

É uma aventura complexa e bastante ambiciosa do ponto de vista do roteiro, comparável a outros clássicos como “O Professor Pardal na Atlântida” e “Mancha no Espaço”, já comentadas aqui. A inspiração vem, expressamente, de livros como “Cinco Semanas em um Balão” de 1863 e “Volta ao Mundo em 80 Dias” de 1873, ambos de Júlio Verne.

A  viagem de volta ao mundo começa como uma bravata do Mancha Negra. Não era intenção do vilão sair pelo mundo mas apenas despistar o Mickey para poder praticar seus assaltos sem ser preso, em Patópolis mesmo. A coisa toda começa quando, por acidente, o Mancha é forçado a viajar e se vê obrigado a tentar cumprir o que prometeu, aos trancos e barrancos.

São nomes demais para citar, mas nomes como “Buga-Buga”, a primeira parada da odisseia, lembra algo que poderia ficar na África tribal. A parada seguinte, “El Arak”, soa com algo em árabe (Arak é o nome de uma bebida alcoólica, e é também dessa palavra que vem a expressão “de araque”, significando “de mentira”) Daí eles passam pelo “Rio Nulo” (Rio Nilo), o que só vem para reforçar essa sensação de que estão no Norte da África.

Já a região de Bengala existe de verdade, e fica na Índia. Seguindo sempre para Leste, a turma acaba indo parar em locais como a China (na localidade fictícia Ling-Ling-Lé) e Pago Pago, no Oceano Pacífico. Daí para o “Faroeste”, em território dos EUA, é realmente um pulo (e pelo menos um dos nomes de cidades citados, Buracodebala City, seria usado novamente em “Pena Kid Ataca Novamente”, publicada no ano seguinte).

Em cada lugar há um tesouro a ser roubado, uma perseguição, uma aventura a ser vivida e dificuldades a superar. O trajeto é bastante lógico, baseado nos vastos conhecimentos gerais de papai, e uma verdadeira aula de geografia para quem se dispuser a pesquisar mais a fundo.

Se considerarmos que Patópolis fica no Brasil (para os propósitos da produção nacional), o mapa abaixo, publicado no final da revista, dá um traçado bastante exato da rota da viagem.

Há muitos nomes com cacófatos engraçados, tanto de pessoas como de lugares, e alguns personagens de uma história só na companhia de outros que seriam usados mais de uma vez, como o Zerildo, o robô calculadora falante inventado pelo Professor Pardal e usado também em “Mancha no Espaço” e na “História do Computador”.

E temos também a primeira menção a “Copabacana” como anagrama de Copacabana, no Rio de Janeiro, que seria usada mais tarde no mesmo ano em uma história do Morcego Vermelho.

Assim, papai vai lançando as bases para toda a sua criação futura, já que ele frequentemente voltava a histórias anteriores em busca de inspiração para mais tramas.

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O Roubo Da Coroa Do Rei

História do Zé Carioca, de 1977.

É Carnaval, e o Pedrão é o Rei Momo da Escola de Samba Unidos de Vila Xurupita. A trama é menos sobre o desfile em si, e mais sobre uma tentativa de sabotagem de um grupo rival, que rouba a coroa para que o Pedrão não possa desfilar.

A história tem como ponto de partida uma antiga marchinha de Dircinha Batista cujo tema é a coroa do Rei Momo. A letra da canção menciona justamente a falta de valor material da coroa de fantasia feita de lata, que qualquer um que tenha as características corretas pode usar, e que geralmente é usada por uma pessoa diferente a cada ano.

O resto da trama fica por conta do engenhoso plano que a turma coloca em prática para reaver a coroa roubada e prosseguir com os planos para o desfile, se bem que não exatamente da maneira pretendida em um primeiro momento.

Hoje temos a adição por papai de mais alguns personagens à turma do morro, entre eles o Bernardão, o Jair e o Ratão, que aparecem somente nesta história.

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Um Dia De Gênio

História do Zé Carioca, de 1983.

O que você faria se pudesse ser o gênio da garrafa por um dia? Esta é a pergunta que papai busca responder para o Zé, com resultados hilários. Outra premissa básica desta história é o velho ditado: “cuidado com o que você pede, pois é isso mesmo o que você vai receber”.

Interessante é que, ao pedir para trocar de lugar com o gênio, o Zé estará realizando um desejo dos dois. Essa “troca de favores” é algo que se tornou a linha que “costura” as três histórias nas quais este gênio amigo aparece.

De resto, o Zé verá que ser gênio da garrafa (mesmo que seja por um só dia) não é assim tão fácil como parece e que ele também estará sujeito às leis da magia, mesmo que as desconheça, e à punição por desobedecê-las. Afinal de contas, essas leis já foram burladas uma vez (por uma boa causa, é claro) e resultados permanentes já foram conseguidos. Já está de bom tamanho. 

(A lei da magia específica, aliás, é algo que já havia sido usado na história chamada “Nas Malhas da Magia”, das bruxas.) Isso, aliado ao caráter malandro do papagaio e à incapacidade de resistir à oportunidade de “zoar” os amigos, será a receita certa para uma bela confusão.

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