O Baú Misterioso

História do Zé Carioca, publicada uma vez só em 1975.

A história trabalha as expectativas do leitor ao brincar com as dos personagens: neste caso, um “baú misterioso” vem parar nas mãos do Zé. Por serem geralmente associados a tesouros, a menção a baús, especialmente em conjunção com mistérios, logo desperta a imaginação das pessoas.

O expediente do leilão é comum em histórias em quadrinhos, e um ótimo ponto de partida para uma bela confusão. Um incauto qualquer (hoje o Zé) vai assistir a um leilão só para ver como é que é, e por acaso faz um gesto brusco que é interpretado como o lance final que arrematará um objeto. Pode ser uma coisa involuntária, como um espirro ou, no nosso caso, um aceno amigável ao leiloeiro.

(Papai uma vez me contou uma história sobre um amigo ou parente que um dia entrou em uma casa de leilões e, ao ver um belo vaso de aparência oriental sendo leiloado pelo que parecia ser um valor irrisório, resolveu dar uns lances. Foi só depois que arrematou a coisa que ele descobriu que aquilo era um antiquíssimo vaso chinês, e que o preço era *por grama* de peso do objeto. Mas regras são regras, e a pessoa teve de fazer um acordo, pagar em prestações, mas não conseguiu anular a compra.)

Além disso, temos outros elementos na história que vão se conectando como em um jogo de “ligar os pontos”. O Nestor está com fome, e entende tudo o que o Zé fala como referência a comida. Assim, “leilão” vira “leitão” em sua imaginação esfomeada, o dinheiro pago pelo baú é lamentado porque poderia comprar um sanduíche, etc.

Isso é uma referência a uma velha piada que papai contava sobre uma pessoa que estava com tanta fome que acabava entendendo “dez para as três” como “dez pastéis”. Mas, mais do que só isso, a fome do Nestor terá na trama uma função a mais: ela vai ajudar com a surpresa final.

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Enquanto isso o Zé está às voltas com a *possibilidade* de um tesouro. O baú está vazio, mas há um mapa sob o forro, visível por um rasgo. A pista que papai dá ao leitor é o nome do antigo dono, um certo “Marquês de Qué-Qué-Qué”. Isso é uma referência à brincadeira que se fazia no passado para denotar desprezo por títulos de nobreza: o nobre é sempre um barão, marquês, duque, etc. de algum lugar. Assim, temos o “Duque de Norfolk”, o “Barão de Mauá”, e o “Conde de não sei quê”.

Além disso, a onomatopeia “qué” lembra o grasnar dos patos e é usada como riso, nas histórias Disney. No final, a busca pelo tesouro é mais importante (e mais divertida) do que achar um tesouro ou não. A parte mais importante da viagem é o caminho, dizem os sábios, e nem sempre o lugar onde se quer chegar.

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A Volta Triunfal Do Vespa Vermelha

História do Vespa Vermelha, de 1975.

Geralmente, em histórias de super heróis, ele aparece para salvar alguém ou alguma coisa de um ataque. E esse ataque pode ser desde um mero assalto e até algum tipo de ameaça envolvendo toda uma cidade, ou até mesmo o mundo inteiro.

Mas, no caso de hoje, o atacado será o próprio herói. Além disso, em mais uma inversão de papéis, ele será ajudado e até mesmo salvo por dois amigos que não são super heróis. Hoje, pelo menos, o Pateta esqueceu os super amendoins em casa.

Esta é uma história de ficção científica com um toque de tecnofobia. A ameaçadora “nuvem negra” que não depende da direção do vento para se locomover e lançar raios é na verdade um helicóptero camuflado e armado com tecnologias avançadas, e até o monte onde está esculpido o rosto de Cornélius Patus, fundador de Patópolis, foi transformado pelos bandidos para ser usado como esconderijo e também como foguete para a tentativa de fuga.

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Mas o mais surpreendente é o “chefe” dos vilões, e é nele que reside a tecnofobia da história. Ele é um cérebro eletrônico tão perfeito e tão inteligente que acabou tomando o controle do bando de seus inventores humanos, passando a mandar neles.

Esse cérebro eletrônico tem qualquer coisa do “Grande Cérebro” que manda no mundo do Esquálidus e também algo de grandes chefes mafiosos como o Grande Bronka e até mesmo o chefe da Anacozeca, ambos inspirados em O Poderoso Chefão e nos vilões dos filmes de James Bond. Principalmente, temos a relutância em aparecer, sendo visto sempre de costas, a revelação no final e a poltrona que é usada quase como se fosse um trono.

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Em todo caso não devemos nos esquecer que os computadores são apenas tão bons quanto sua programação e que algumas características humanas, como a criatividade e a capacidade de lidar com problemas imprevistos, não são o forte das inteligências artificiais. Pelo menos, não por enquanto.

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Zé Carioca e os 7 Anões Maus – Inédita

História do Zé Carioca, composta em 31 de julho de 1993.

Naqueles tempos, a ordem era “atualizar” o Zé. Colocaram nele um boné, calçados esportivos nos pés, jeans, camisetas coloridas, propuseram que ele falasse mais em gíria… e pediram a papai para continuar na mesma linha.

E ele tentou, sinceramente, fazendo o que podia, apesar de já estar fora do Brasil há muitos anos e não estar mais atualizado com coisas como gírias, por exemplo, que vivem mudando. As notas nas margens desta história evidenciam essa dificuldade. (A gíria “bái”, aliás, na página 9, do inglês “Bye” de Goodbye, é uma gíria mais da criançada israelense do que qualquer outra coisa).

Aqui temos, também, a última e derradeira aparição da Anacozeca em histórias de papai. Eles não levam uma surra, exatamente, como em histórias anteriores desta série, e até (pensam que) conseguem cobrar o Zé, mas acabam se dando mal, como sempre. Hoje temos também a renovada revelação de Rocha Vaz como chefe da turma de cobradores. Isso era algo que papai inventou inspirado em filmes de espionagem, mas de que depois meio que se arrependeu. Em todo caso ele nunca parou, realmente, de usar essa ideia.

A história em si é mais um daqueles cross-overs de personagens de “universos” diferentes. Hoje o tema é magia, e o primeiro quadrinho, à primeira vista, faz com que pareça que o Zé virou algum tipo de aprendiz de feiticeiro, mexendo um grande caldeirão.

Na verdade é bem o contrário: são os feiticeiros (ou, mais acertadamente, ladrões de livros de magia) que se tornam “aprendizes de Zé Carioca”, com todas as hilárias consequências disso.

Por fim, a aparição do Mago Mandrago, como sempre acontece nas histórias dos 7 Anões Maus, vem restaurar a ordem natural das coisas. O Mago pode não ser uma figura lá muito simpática, nem exatamente bondosa, mas ele certamente é justo, e isto basta.

Papai o usou para devolver a trama ao início, como gostava de fazer. Desse modo os personagens voltam à estaca zero, na mesma situação em que estavam no primeiro quadrinho, já que a ética das histórias de magia impede que os personagens ganhem algo permanente ou definitivo por meios “desleais” para com os outros pobres mortais.

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O Colecionador

História da Pantera Cor de Rosa, composta em 1975 e publicada em 1976 pela Editora Abril no número 14 da revista “A Pantera Cor de Rosa”.

O título da história é uma referência a um filme anglo-americano homônimo de 1965, inspirado em um livro de 1963. Essa mesma peça de ficção parece ter inspirado também o quadrinista Stan Lee, em 1966.

Já a história de papai é uma comédia de erros com um leve toque de “terrir”: ao ler no jornal que um Rajá indiano está procurando uma Pantera Cor de Rosa para sua coleção de animais raros, nossa amiga logo pensa que é para alguma espécie de “emprego”, como animal de estimação ou de zoológico.

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A realidade, no entanto, se revelará de uma maneira bastante cruel. Conseguirá a Pantera se safar da encrenca na qual ela mesma se colocou?

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Além da bagunça e destruição causada pela caçada à Pantera dentro do palácio do Rajá de Ranjipur (Nome inspirado no filme de 1955 chamado “As Chuvas de Ranchipur“), parte da graça da história fica por conta da confusão que a personagem principal faz do título do caçador, chamando-o cada vez de uma coisa: Marajá, Maracujá, Maracá, Carcará, Rabujá e Blablablá, com o absurdo aumentando na mesma proporção do desespero da heroína enquanto tenta fugir de seu perseguidor.

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Um Problema De Xadrez

História do Superpateta, de 1975.

O Xadrez era o esporte predileto de papai, e ele chegou a ser bom nele, inclusive ganhando alguns pequenos campeonatos. Tínhamos um tabuleiro em tamanho tradicional com as peças em casa, em madeira, e ele chegou a fazer suas próprias peças em argila, um pouco maiores. Ele também gostava muito da ideia dos jogos de xadrez “gigantes”, com peças de até 1 metro de altura que ele chegou a ver em um parque, e é daí que vem a inspiração para esta história.

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Inanimadas na vida real, papai transforma suas peças imaginárias em robôs para adicionar mais movimento à história. De fato, deve ser um pouco difícil mover peças tão grandes por um tabuleiro (a não ser que sejam feitas de material leve) e rodinhas, ou quem sabe até um controle remoto, podem ser boas ideias para facilitar o jogo.

Original em matéria de quadrinhos, esta história também serve como uma pequena aula de Xadrez, ensinando ao leitor os nomes das peças, algumas expressões usadas no jogo, e até mesmo as funções de algumas das peças no tabuleiro, como o Rei e a Rainha.

Assim, temos o nome do vilão, Dr. Gambito, que é o nome do movimento de abertura do jogo, e expressões como “Xeque”, que é um ataque direto ao Rei, e “casa de fuga”, que é uma técnica para se retirar o Rei do Xeque, movendo-o para um quadrado (a casa) seguro do tabuleiro. O nome da história também é uma referência a uma das características do jogo, que é o uso de “problemas“, situações propostas que demandam uma solução lógica de acordo com as regras.

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Já a função da Rainha, a peça com mais mobilidade no jogo, é liderar os ataques ao Rei adversário, e é justamente isso que ela faz nesta história.

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Por fim, com a inevitável prisão do vilão, temos um trocadilho com o nome do jogo e seu uso na gíria como uma expressão para significar “cadeia”. O bandido, que tanto gosta de Xadrez, acaba indo jogar Xadrez… no xadrez.

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A Feira Anual De Bruxedos

História das bruxas, de 1975.

Hoje o campeonato de bruxarias tem até sigla com as sílabas do nome. É a 13ª FABRUX, a Feira Anual de Bruxedos. A presença do número 13 como símbolo de azar e mau agouro ligado a feitiços e bruxarias é até esperada, mas a verdadeira sacada de criatividade está composição da sigla, que ficou bastante convincente.

Uma feira deve ser, obviamente, um pouco mais do que somente um concurso. Talvez seja mais como uma convenção, ou um lugar para palestras sobre magia, venda de poções e troca de receitas, mas papai preferiu focar no concurso de bruxarias pois, afinal, é isso que rende mais risadas do leitor.

Alguns dos personagens criados para esta história são o bruxo Aldo e a bruxa Sibila, vinda de um lugar chamado Serpentário. Esta segunda bruxa tem cobras no cabelo, como Medusa, da Mitologia Grega, e seu nome lembra o som sibilante que as cobras costumam fazer.

Como sempre, a magia rola solta, e as trapaças também. E também como sempre, chegada a hora do concurso, todas as magias apresentadas pelas outras bruxas ao “simpático” (só que não) corpo de jurados são as mais manjadas possíveis.

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Em teoria, isso deveria deixar o caminho livre para a Maga e a Min apresentarem algo realmente original e conquistar o prêmio, mas o problema é que as trapaças que elas já fizeram desde o início da história não podem ficar impunes.

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Desse modo a confusão só aumenta, assim como as risadas do leitor.

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Serviços Heróicos

História do Morcego Vermelho, de 1975.

Esta é a segunda história, de quatro, com a participação do impagável “Ratchinho”, um ajudante mais ou menos informal do Morcego Vermelho que papai criou e que só ele soube realmente usar.

A história de hoje tem três aspectos principais: o primeiro é uma referência aos métodos que super heróis “de verdade” têm para serem chamados pela população, em caso de necessidade. O caso mais clássico disso é o “Bat-Sinal” do Batman, que faz projetar nas nuvens sobre Gotham City o símbolo de um morcego, visível de qualquer lugar da cidade. Mas é claro que o Morcego Vermelho não tem nada disso. Ele fica sabendo dos pedidos de ajuda pelo Telefone Morcego, quando o Coronel Cintra chama, ou pela TV, mesmo.

A segunda referência é ao problema de como se faz para que a identidade secreta do herói permaneça, bem… secreta. E mesmo mudando o número do telefone, fazer uma banquinha no mesmo estilo da “Agência Moleza” na calçada de sua própria casa certamente não é o jeito certo de se fazer isso. Por sorte, desta vez somente o Ratchinho descobrirá a identidade secreta do Peninha.

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E a terceira tem a ver justamente com o uso do telefone como meio de comunicação com as agências da lei e da ordem em uma grande cidade. É sabido que a quantidade de trotes e de ligações sem noção é grande, o que faz com que o trabalho de quem tem por função atender a esses telefonemas fique bastante prejudicado. Portanto, crianças, não passem trotes na polícia, pois isso é algo muito feio de se fazer.

E enquanto tudo isso acontece, nosso herói ainda terá de prender um piromaníaco que está “espalhando brasa” (literalmente) pela cidade. Como todo bom maluco, esse bandido não precisa de apresentações nem de motivos. Ele simplesmente existe para colocar fogo nas coisas e criar confusão.

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De resto, temos mais uma aparição do bonequinho do “Said”, desta vez preso no engarrafamento criado pelo Morcego.

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